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ドリー門C、守る・守らない問題考察

こんにちは。

シーズン10も4月25日で6週目に入り、一応折り返しということになります。

中盤に差し掛かったシーズン10の現在の環境に於いて最近の一番のホットトピックは、4月14日に行われた「ケシク親衛隊」のNerfおよび「関寧鉄騎兵・鎮北」のBuffなことは言うに及ばずと言った感じで、ランク戦・通常の攻城戦、果ては領土戦まで特に兵団編成においては未だ最適解が出てないようで様々なメタが回っているように感じます。

しかし今回はその環境変化に負けない程、一部界隈で物議を醸している「ドリー門のC、守る・守らない問題」について考察していきたいと思います。

ドリー門

ドリー門は私がコンカラを始めたシーズン3からずっとランク戦のプール入りしている(よね?)由緒正しいマップで、それだけに恐らく数あるコンカラのマップの中で二番目に研究されておりそしてメタが回っているマップと言って問題ないマップであると言える。ちなみに一番研究されてるマップはCBLでもピック率の高い朧城関になるだろう。

ところがそんなドリー門でまたメタが変わる瞬間…もとい異変が起きており、防衛側がCを守らないことが極端に多くなったのだ。ランク・攻城問わず起きていることだが、ランクにおいては特に顕著で前シーズンは普通に殴り合っていたCを無血開城するということが今シーズン多発しており、twitter上や様々なdiscordサーバーでも困惑の声が上がっている。
私を含め周りからは「守った方がいいんじゃないか」という声が多いと感じているが、一体どうなのだろうか、Cは本当に守った方がいいのかを考察し、そしてなぜこんなことになってしまっているのかを予想を交えながら紐解いていきたいと思う。


 

コンカラにおける戦場の「有利・不利」とは

さてまずはCで戦うとして攻撃側・防衛側どちらが有利なのかというところから。
コンカラにおいて武将や兵団の差がなくフラットであったと仮定した場合、その戦線で攻撃側・防衛側がそれぞれどれだけ優位に戦えるかを判断する要素は
①補給からの距離とルート
②リスポーン地点からの距離と移動時間
③投石の射線の有無
④相手の振り直しの距離
⑤多方向への兵団展開の可否
⑥器械・遠距離兵団の有効度
の6項目でほぼ100%説明が付くと考えている。
これだけだとお前はなにを言っているんだと言われかねないので一つずつ解説する。

(尚今回の記事で言う「戦線」とはABC本拠点などの拠点や補給、及びそこまでの道中などの多くの戦場に於いて「兵団の当たり合いが多く発生する場所」のこととします。)

 


補給からの距離とルートに関してだが、戦線が補給に近すぎると阻害も簡単なので、近ければ近い程有利…というわけではないが、少なくとも補給から離れている戦線は次に戦う兵団の供給が遅くなるので近い方よりも遠い方が不利になる。また、補給から戦線への道が一本道であれば兵団、特に騎兵はスムーズに襲撃を放つことができるし、逆に曲がり角が多ければ到着が遅れたりスキルを有効に使えない場面も当然出てくる。

リスポーン地点からの距離と移動時間は軽視されがちだが大変重要で、その戦線で死んでしまった場合でもそれが1死目であれば、補給に帰るよりも早く戦線復帰できる場合があり、防衛側なら戦線を立て直す、攻撃側なら相手の防衛戦力を崩し切ることができるチャンスが生まれるからだ。逆に言えば攻撃防衛問わず武将キルを取れば取るだけその後の展開に於いても相手のリスポーンが遅くなり短時間ではあるが人数有利が生まれるので狙える時は積極的に狙ったほうがいいだろう、

 

投石の射線の有無は多くのプレイヤーがわかっていることだとは思うが、攻撃側が効率よく使えば約20秒に一回程度居座る兵団の削りまたは増援のカット・牽制を行えるので、防衛側は極力投石の通る位置で戦いたくないものである。まぁたまに利敵行為みたいな投石もあるけどな!

相手の振り直しの距離とはなんぞやと思うかもしれないが、要するに「相手に守る場所を増やさせて択を強いることができるか」ということとほぼイコールである。攻めのルートが一箇所しかない場合は概ね15vs15のぶつかり合いになり、そうなると基本的には先に構えている防衛側の方が有利になる。ところが攻める場所が2箇所或いはそれ以上ある場合は防衛側の戦力が分散しやすく、攻撃側に戦力の薄い方を攻める「選択権」が生まれるので攻撃側の有利に繫がる。その時に大事になってくるのは防衛側の守るべき場所①と場所②の間の距離であり、それらが近ければ早く対応することが出来、逆に遠ければそれだけ対応が遅れるので攻撃側の更なる進行やセットアップを許すことになるからだ。
わかりやすい例を挙げるならスコーン峠のBと補給の位置関係で、守るべき場所同士が近いが故に防衛側にとってはどちらに攻められても対応が容易で、攻撃側にとっては選択肢を押し付けることができないので一見すると防衛側が守りやすい構造になっている。
余談だがランク戦はランクが上がれば上がるほど基本的に攻撃側が有利になる。上手いプレイヤー達はこの選択の間違いが少なく、防衛側が後手に回りやすいというロジックがあるからだ。

 

多方向からの兵団展開の可否は、字面だけみるとなにが言いたいんだといった感じだがシンプルなことで、結局このゲームの兵団の攻撃力や防御力を最大限発揮できるのは一方向のみなので前後左右問わず挟まれてしまうとあっという間に溶かされてしまう。その為十字路、T字路、三叉路で攻防する場合はより多くの通路を抑えてる方が勝つようになっている。
天幾城のBや鉄鎖関の最終拠点などで足を止めて守れない所以はこの為である。
そしてなにもこれは十字路などに限った話ではなく、極端な数的有利がある場合を除けば一方向から当てるよりも二方向、三方向に布陣して戦った方が早く殲滅できる上に被害も減ることになる為、防衛側はいかに挟み撃ちを作りやすいような有利な場所で受けるか、逆に攻撃側は如何にして不利な場所を避けて手広く展開できるかが重要である。 


器械・遠距離兵団の有効度は言うに及ばずだが、例えば鉄砂大砲の射線上で戦うことは不意のデスの可能性が付き纏うし、アルノや銃兵、ナファなどの兵団に一方的に撃たれる場所で戦うと兵団のダメージレースに大きな差が出来てしまうばかりか、数的有利があって尚負ける可能性が生まれてしまう。戦場に遠距離兵団ばかり出るというのは確かに困りものだが、それでも遠距離兵団の射線上で戦うというのは自分の兵団の被害を減らすという意味でも大事なことであり、逆に遠距離兵団はどれだけ味方が戦っている所に長時間且つ多く火力支援できるかがとても大事なことだ。

 


ドリー門のCは防衛有利か?攻撃有利か?

 

以上が私の考える「その戦線が攻防どちらにどの程度有利であるかを判断する要素」となるわけだが、それではこれらを踏まえてドリー門のC上で戦った場合の有利不利はどちらにあるのかという点について考えてみよう。
なおマップ内の各所の名称は今回以下のように統一することとする。

ドリー門 ポジション名称


まずそれぞれの補給からの距離とルートだが防衛側はC補給に加えて本拠補給も併せて使うことができ、その時々や場面に応じて近い或いは安全なルートを選択できることになる。また階段を登って左右どちらかに曲がって攻めなければならない攻撃側とは違い、防衛側の補給からCへの道はほぼ一本道であり騎兵のみならず小盾兵団でも襲撃を絡めて最速で到達することが可能なため防衛側が有利と言って差し支えないだろう。

 

次にリスポーンからの距離だがこれについても防衛側がやや有利と言っていいだろう。
Cを取る前の攻撃側のリスポーンはBのやや南であり、攻防それぞれの武将が同時にリスポーンして同じ兵団をCまで移動させるとしたら防衛側の方が少し早いだろう。問題はここでも補給からのルート同様に防衛側は裏門からCまでほぼ一直線で入れることに対して、攻撃側は階段を登って左右に曲がって…と行かなくてはいけない点であり、距離にすると微々たる差かもしれないが兵団も含めた到着時間にすると差が表れることだろう。


投石の射戦の有無だがこれに関してC上は遮るものが少なく通りやすい為攻撃側有利と言っていいだろう。ただしC付近のテントは投石・器械などの爆発を完全吸収する卍テント卍な為、裏階段近辺は想像以上に通りづらい。

また、これはドリー門に限った話では無いが、「誰か」の投石が優先度の低い所を狙ったせいで進行が止まった、或いは返されて失敗したなんてことも十二分に起こり得るので投石が通るから他の要素を全てひっくり返して攻撃側が有利とはならないはずだ。

 

振り直しの距離だが、これは明らかに防衛側に軍配が上がる。攻撃側が表階段、裏階段どちらから攻めてくるにせよ振り直しの距離は防衛側<攻撃側であり、更に付け加えるとCまでは階段を登るか梯子を使わないと辿り着けないので防衛側は相手がどちらから来るか常に監視することができ常に後出しジャンケンで兵団を布陣させることができるからだ。

 

次に多方向への兵団展開の可否であるが、これも完全に防衛側有利である。階段の出口は合計3箇所しかない上に内二箇所は狭めである為、兵団をしっかりと展開してさえおけばどの出口も挟み撃ちで受けることができる。階段を抜けることさえできれば攻撃側がCに対して挟み撃ちできる格好になるが更にそれを挟むように防衛側が2か所の補給から兵士を送ることが出来るため、総合的に見れば防衛側の方が受けやすそうだ。


最後に器械・遠距離兵団の有効度であるがこちらは比べるのも申し訳ないくらい防衛側有利である。攻撃側で関与できる器械はオスマンかコングリーブロケットくらいで、C補給攻めまで器械を取っておきたい心理なのかC攻めの段階ではほとんど置かれることはない。遠距離兵団については階段上まで銃兵を運ぶのはかなりのハイリスクな為しょうもない弓兵程度しか関与できず、アルノはかなり限定的にしか通せない上にロングボウやショートボウに一方的に屠られる可能性もありリスクに見合っているとは言えない。
一方で防衛側はC補給上からほぼ一方的にアルノを撃ちっぱなしにすることができ、退き時を見誤らなければ裏門階段や城壁上から銃兵で火力支援することができる。
また、城壁上にエピック鉄砂を配置すれば混戦の間に武将キルを狙うことも可能である。投石の項目でも書いたが投石の被ターゲットは多ければ多い程その瞬間での要所に落ちる可能性は低くなる為、タゲを増やすという意味でも意味はあるように思う。

 

以上の点から私自身の考えはCは防衛側が守りやすい構造になっていると考えている。
だが今回考察すべきはCを捨てる意味はあるのかという点でありその解を導くためには当然C補給守りも同様に考察しなくてはいけないだろう。

 

C補給はどうなのか?

 

まずC補給守りについてだが、結論から言うとCと打って変わって防衛有利と言えなくなる。

順を追って影響力の大きい点から考察するとまず「リスポーン地点の更新」である。

それぞれのリスポーン地点


攻撃側はCを占領することでリスポーン地点が新たに更新され表階段裏階段それぞれの前となる。距離にするとわずかな差のように見えるがこのわずかな距離の差が文字通りリスポーン後の戦局を変えるようになる。
まずC補給に対してのリスポーンからの距離が攻撃側の方が防衛側より近くなる。階段をまっすぐ登ればすぐに戦線の攻撃側に対して、防衛側は本拠を抜け正門を抜け更に場合によっては左に曲がり補給へと兵団を送り込まなければならず、C防衛の時と関係がまるであべこべになったかのように入れ替わる。

Cを攻める際はいくつかあるポジションから選んで撃たなくてはいけなかった投石も、正門から補給へと下る階段に合流をカットするもしくは補給城壁上の鉄砂を狙うという2用途に絞られることで役割が明確になり不発になる可能性が大きく減ることとなる。

さらにC補給を攻める前段階の話に戻ってしまうが、C補給攻略のために攻撃側の択としてよく取られる裏門ラッシュは防衛側の「C補給~裏門の振り直しの距離」が「攻撃側の振り直し」より長く、遅くなってしまうため完全な両立はできず展開が後手に回りやすくなってしまう。

また器械やアルノに関しても表階段の下部や中腹から遠距離武将の射線を最小限にしたまま撃ち続けられ、特にC補給と階段前のスペースに対して多大なプレッシャーを与えることが出来る。また奥に控えるナファや銃兵への大きな牽制もすることが出来、その後の攻めや正門からの増援のカットを迅速に行える。
そして攻め始めた際には補給がすぐそこであるため、補給・兵団変更の阻害をしやすく、前述したとおりリスポーンからの距離が攻撃側の方が近い為、阻害が入り始めると防衛側は一気に瓦解する恐れがある。

このようにC補給は一見すると防衛有利のように見えるが単に篭もっていて強いポジションではなく、裏門との防衛のバランス配分やどちらかにラッシュが来た時に対応が後手に回らないように野良やPT全て含めた味方との連携がとても要求される難しい防衛であると思う。

 


ではC補給防衛はどのようにすれば安定に近づくだろうか。答え、と言うと大げさかもしれないがその内の最も単純な方法は、「攻撃側の武将をできる限りC防衛中にキルすること」である。

 

まず大前提として現在のドリー門のランク戦において防衛側の最も一般的なメタはAB両捨てであり、Cを守るか否かがチーム次第で現在はやや捨て気味といった感じであるがこの場合Cを無条件で捨ててしまうと攻撃側がC補給又は裏門を攻める際はほぼ全ての武将が0デスということになる。
そうなると後はここまで散々書いている通り、リスポーン地点からC補給までの距離は攻撃側の方が短い為半ばゾンビアタックのような形で押し切られることになる。
それを防ぐためにはやはりゲーム開始からC陥落までのどこかでキルレースに於いてできれば有利、悪くとも引き分け程度のゲームメイクをしなければならないということが言える。

もちろんC防衛の裏目はC補給を先に取られることであることに変わりはないのでC補給を抜かせない形を作りつつ、特に表階段から登ってくる武将の動きに最大限警戒しながらできる限り対応するということがC防衛では求められる。
逆説的に言うと防衛側が一番やってはいけないことは「表階段の監視を怠り且つ裏階段付近に兵団を置き続けること」で、これをやる武将が多いと振り直しが間に合わず表階段からの攻めで一気に補給が危なくなってしまう。

ここまで偉そうに考察してきたが、私自身とりあえずC守る時は兵団を裏階段とテントの間投石が通りづらい所に置いてきたので反省しなければならない。あーめん。

 

なぜ現環境でCは捨てられるのか?


さて反省も済んだところでC防衛の有効性はわかってもらえたと思うがではなぜ今環境はC捨てに向かいつつあるのかいくつか理由を考えてみた。


1.プレイヤーの心が弱気になってる説
基本的にはゲームはやればやる程上手くなるものだと思うがそれとは裏腹にコンカラプレイヤーの心理は良く言えば慎重、悪く言えば弱気になってきており、安全な安定択を追い求める内に補給に引きこもるプレイヤーが増えたという説。

 

2.コンカラの民素直で安直説
今現在の環境のドリー門の防衛の勝ちパターンの中にCを守り切るケースがほぼ無く、8〜9割以上はC補給を守り切る、もしくはC補給守りで作ったアドで本拠攻めを凌いで逃げ切るパターンである為、表面的な解釈で「C補給だけで守った方がリスクも無くてよくない??」と安直に考えるプレイヤーが増えた結果、Cを守る意思が伝染するようになくなっていったんじゃないかという説。
考えてみればCを守り切るパターンの30倍以上はC補給か本陣で勝ってるわけだからこう考えること自体は一見ロジックは通ってるようには感じる。

 

3.役回りが一周した説
平たく言えば「野戦の本拠」理論。
野戦の時に上手なプレイヤーが「なんで本拠守ってないんだよ…」と文句だけ言っていたのをやめて本拠守るようにしたら上手なプレイヤーの枚数が減ったBやその他の戦線がボコボコにされるようになって、最終的に自信のないプレイヤーが何も考えず開幕に本拠に部隊置くようになったというどこぞの童話みたいな説。ルールを理解してくれという話だ。
話をドリー門に戻すと要するに以前までは上手い人がCを守り、下手な人が補給を守るみたいな分担がチーム内で「自然に或いはランダムに」されていたものが、ゲームが成熟して補給ラッシュが周知されてきたら分担がいつの間にか逆になって、逆になったら逆になったで今度はCがボコられて負けるようになったから最終的にみんな補給に帰ってきたんじゃないかという説。
実際以前から「相手チームが上手ければ上手いほどCで頑張ろうとするから補給ラッシュは刺さりやすい」っていう考えはあったから満更間違ってないのかもしれない。

 

4.そもそもCで積極的に武将キルできなくなったから説
今の環境は数シーズン前に比べるとスピア・マスケット・ツインブレイド・ロングボウのピック率低下や、晋策白山が環境の中心に居座ってることも相まって重装・歩兵中心の環境であり、重装だと一つの戦線での武将キル速度には限界がある上、そもそも敵の武将も重装が多いため兵団の当て合いの最中に武将キルを取るという動きが取りづらくなっている。いつからだったかC横のテントや高台に登ることもできなくなってしまったしなぁ。
その為Cを守る上で一番大事な武将キルを稼ぎたいものの、騎兵が通しづらい為敵歩兵が残りやすく、キル職の減少でキルの遂行速度が遅くなり、馬での離脱を主にパイクに止められて死にやすくなったことで、「Cで武将キルを狙う」ということ自体が全体的に事故りやすく、むしろ先にキルを取ったのは良いものの逃げられずに死ぬことが増えて結局安定してアドを稼ぐことができなくなったからという説。

5.深層心理で安定した戦場を求めた説
ドリー門はマップ構造上、C〜C補給〜本拠にかけて戦うべき場所が3箇所もある割にそれらポイント間の距離が他のマップには類を見ない程短く、デスが嵩みすぎると攻撃側の進軍速度に対して防衛側のセットアップが間に合わないことが往々にして発生し得る。
その為Cで頑張ろうとする武将たちが複数のPT単位で事故ると、数の差をつけられたままC補給までノンストップで抜かれ、C補給で死んだ武将のリスポーンが本拠のセットアップに間に合わずにそのまま占領負け…という防衛側にしてみれば最悪の事態に陥ってしまい戦場自体がグダグタになるということを嫌っての行動ではないのかということ。
個人的にはCを捨てて補給守れば防衛有利という訳ではないと思っているのでこれはどちらかと言うと心理的な面…要するに「なんやこの負け方しょーもな」と思う機会を減らそうとしているプレイヤーたちの深層心理が行動に表れ始めたからという説。


6.一部のプレイヤーに取ってC捨てが最適解になった説
ここまでC防衛こそ正義卍みたいなことを書いてきて身も蓋もないこと言うようで恐縮なのだが、例えば現在のドリー門の本拠防衛では正門から入って左すぐの所に晋策やヴェネチアなどをセットアップすることが本流のような感じになっている。

意図としてはとにかく攻撃側に正門入ってすぐの場所に兵団や器械をセットアップさせない為であったり攻撃側武将のラス1兵団が騎兵ということが往々にしてあるのでそれへの牽制ということなのだろうが、この守り方を「自分もしくは自分のPTで主体的にやろうとした時」にCで1兵団、C補給(または裏門)で1兵団、という風に使っていくとどの兵団をピックし、そして残すかという問題になってくる。

現環境なら晋策・白山・ケシクorユサールor関寧といったピックになると思われるが、そうなると騎兵をC補給防衛で使うことになる。するとどうなるか、騎兵は恐らくC補給が落ちる直前、通れば天国止まれば地獄と言った場面に投入することになる。通れば問題ないが、止められた場合は多くの場合自分も死ぬか補給に戻る必要が生まれ、結局自分で正門左のセットアップを行うことはできず最悪残した兵団が腐る場合もある。そうなるとCでは兵団は殺さず補給と本拠で3兵団使った方がいいのではという思考になるのも納得がいく。
もしくはC補給城壁上に紫鉄砂を置く戦術が周知されてきたことで壊されるまでは武将キルを狙い、最悪飛び降りて補給の占領を妨害することで「C補給が落ちても本陣のセットアップの時間を稼ぐ」ということが可能になりそれなら本拠で使う兵団が多い方が有利だよねという思考でCを捨てるようになったという可能性もある。
ただこれらのメタに関して言えることはあくまで「その人たち」の行動から導き出されるメタであり、現実問題補給上の鉄鎖は概ね2門までしか有効に使えなかったり、結局のところ攻撃側に取ってC補給上での1死目というのがまだ取り返せる範疇であることに変わりはない為強力なタクであることに違いはないが絶対的なメタでないのなかという感じもする。

以上が現在ドリー門にてC捨てが行われる原因であるように思う。もちろん正解はこの中にはないかもしれないし、逆に複数の要因が絡み合った結果今のメタに落ち着いているのかもしれない。

 

おわりに

 

ここまで書いてきてドリー門というマップは改めて奥が深いマップなんだなということを知ることが出来た。実際私の一番好きなマップはドリー門であり、シーズン5のころC上で関寧をお互いに当てまくった攻防を体験した身からするといまのC捨てが少し寂しくもある。
しかし個人的な考えではやはりCは捨てるにはもったいないほど防衛有利だと思っているので、近い将来もしくは随分先のことになるかもしれないが「C守り、C補給やや捨て気味、本拠守り」という武将キル狙いとセットアップの時間を両立でき、且つキルレースで優位が取れればC補給も守るなんてメタになっているかもしれない。
それができるようになるかのキーパーツは☆5の歩兵で強い新規が出るか、イニチェリ宮城禁衛の強化になると自信なさげに予言して考察を締めたいと思う。

 

長文駄文を最後までごらんいただきありがとうございました。

野立ちのバフが来たので野太刀つくってきます。

おまけ

 

私なりの白山黒水



Conqueror's Blade シーズン9を振り返って ~S9環境編~

こんにちは

シーズン9も17日の木曜日で終了し、いよいよコンカラもシーズン10になります。
新シーズン・新兵団の情報も続々と入ってきてますが、今回の記事はシーズン9「ハイランド」シーズンの振り返り、特に兵団の環境や武器環境、アプデで追加された要素などをメインにお送りしていきたいと思います。

始めに書いておきますが今回の振り返りは一個人の主観盛り盛りの内容で有り、クランの声明でも偉い人・上手い人のお気持ち表明でもないので悪しからず。

 

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シーズン9 ハイランド

 

シーズン9開始時

話は遡ってシーズン9開始直前の12/20にパッチノートがリリースされる。

www.conquerorsblade.com


新兵団に関しては☆3のバグパイパーズ、☆4のクレイモアまでは概ね好意的に捉えられたが、☆5のハウンドハンターに関しては、シーズン8で同じく☆5の五千銃兵がリリースされたことも相まって「また遠距離兵団かよ…」とゲンナリしたことは最早言うに及ばない。
実際公式配信者様等々によるPRTでも、わかりやすくそこそこ強いクレイモアに対して、ハウンドハンターは犬の挙動の管理や最大火力を出せる場面が限定的である点から難しい兵団になるだろうという見解が多かった。実際それくらい難しかった。


武将周りのバランス調整は今こうしてみるとほぼナーフ要素しかなく、バフされるのはパイクの通常攻撃が雀の涙ほどのみという何とも控え目なスタートだった。
特に影響が大きかったのはスピアとロングボウ。
スピアは馬上右クリック突きがスタミナ消費大幅増加により馬上戦闘能力を削られ、ロンボは実質距離減衰増加、破陽射のダメージ倍率低下、集中のCT増加とマジで救いようのない程ナーフされることになった。

パイク実装まで使用率1位でその後も2位だったスピアはともかく、使用率も別段高くなく、戦場において特段悪さをしてたわけでもないロンボがナーフされた理由は決してチーターに悪用されたからではなく、新兵団であるバグパイパーズとハウンドハンターが兵団の特性上、ロンボに処理されやすい点からであったと私は思っている。本当のところはともかく。


その他大きな変更点としては、攻城戦などの戦績評価に「サポートポイント」が加わり、兵団にCCを入れたりバフ・デバフを入れることが高評価につながるようになったことと、拠点クエストがリワークされ、納品物が基本資源・戦利品メインから、特殊資源など副産物や、機械、兵装など多種多様ではあるが倉庫を圧迫しないものメインに変更され、さらに拠点レベルに応じて報酬が増加していくというちょっと嬉しい変更もなされることとなった。

 

シーズン中のアップデート

シーズン中のアプデを全部追うととんでもない量になるので影響の大きかったものを時系列を追って簡単に。

 

1/6のアプデで荒野双斧兵・神策・関寧・銃兵全般・ユサール・ヴェネチアのリワーク。そしてショトボとソドシがスキル周りのバフ。
荒野双斧兵に関しては完全なナーフで、いよいよ年貢の納め時と言った感じの弱体化をされた。実際に対面していて不愉快に感じるほど固いし理不尽だったためありがたかった。でも今となっては恋しいよ。なんでだろうね(すっとぼけ)
ここまで2シーズン環境を牛耳ってきた神策はスキル中の歩兵に対するダメージ軽減がナーフ、騎兵に対しては逆にバフされ、これ以降白山ならかなり安定して神策に相対することができるようになった。
そしてここで銃兵全般に距離減衰減少と命中率増加のバフが成されるのが後の布石となる…


1/27のアプデでパイクの遊龍飛俊(Qスキル)の無敵時間、ダメージの減少が成された。無敵時間がモンハンの回避性能+2から+1になった感じだろうか。まぁ妥当。
そして遼東重甲兵・シパーヒー・フランキのリワーク。
マルタ忠嗣衛兵の失墜以来放置され続けてきた大盾のリワークということでどうなるか気になっていたが、結論から言うと良調整だった。巷では「大盾使うとキル稼げない!再調整求む!」などの声が一部で上がっていたが、マルタ忠嗣全盛期を知ってる民からすると攻撃性能の高い盾は性質悪いので「こういうのでいいんだよ」と言った感じ。
シパーヒーに関してはリワークの時期が悪かった。さすがに☆5環境ではどうしようもないので結論はシーズン10の☆4環境で出ることになるだろう。
そしてフランキ。五千銃兵の登場以降すっかりピック率が落ちていたわけだが新たなスキルとして3連射のバーストを獲得。そしてこうなった。

youtu.be

(3/13追記:twitchのクリップ埋め込みがどうしてもうまくいかなかったのでキャプチャしたものを貼り付けました。私のプレイではなくFragoonの配信時のプレイです。元linkはこちら→Twitch

とんでもない武将キル性能を獲得し、戦場にフランキが溢れることとなった。今思えばこのアプデがシーズン9の転換期となった。

 

2/17のアプデでエピック馬具を製造した際に武器や防具同様追加ステータスを獲得するようになった。刺突方面のステータスにボーナスが付くと武将からの中距離攻撃に対する安心感が増したが、それ以上に銃兵がバシバシ当ててくるので2セット作ったが固さよりも銃兵のやばさに気づかされる。

 

翌週2/24のアプデでケシク・アペニン・投槍がリワーク。
ケシクは武将に対してのスキル使用時の硬直と出血効果が無くなり、スキル終わりかけの流れ弾のような少数のケシクに殺されるといったようなことは無くなった。飲み込まれたら死ぬことに変わりはないが。
アペニンは…本当にバフされたのか?騎兵に対するダメージは増えたがうーーん?対抗馬のアペニン・五千銃兵が強すぎてなんともなぁ…と言った感じ。
投槍も強化されてすぐはランクでも見かけたがすぐに落ち着いた。恥ずかしながらこの強化がされてから初めて投槍という兵種を触ったが、不慣れすぎて扱いきれなかった。ただそれでも兵団単位で見たらちょっとできることが少ない上、単発以外ほぼ上位互換の荒野双斧兵(元)の使用感には遠く及ばない。

 

3/3のアプデで新モード「攻城乱闘」が追加された。
このモードは所謂CBLルールのアレンジであり、詳細は省くが「統率700固定」「レンタル兵団のみ使用可で一部兵団はピック対象外、」「武器のみ持ち込み可で防具はレンタル」「ルーン無効」「器械攻撃側2防衛側1で青器械のみ」などなどライト層や復帰勢がメインターゲットともいえるようなモードである。賛否両論あったが私は素直に面白いと思った。
敵兵団を一層するようなパワープレイをできる兵団(ケシク・白山など)がBANされてる分爽快感に欠けるのは確かだが、その分堅実な立ち回りを求められるいいモードだった。
ちなみに攻城乱闘のミカタガーという声が方々で挙がっていたが、そもそも通常の攻城戦もランク戦もミカタガーとなるのが多人数PVPの性なのでそこに関しては私はもう諦めている。

以上がシーズン中に行われたアップデートについてである。
纏めてみると兵団に対するリワークは多く積極的に行われた一方で、武将に対してのリワークはかなり慎重で、1/9にショトボとソードシールドが微バフされたのみで、あとはパイクの調整くらいしか行われなかった。シーズン中に武器の強さがコロコロ変わるのも考え物だがここまで変わらなかったことで、環境武器とそうでない武器の差がより一層広くなっているようには感じる。

 

 

武将環境について

そんな武将であるが、シーズン9での各武器種によるランク付けは主にこんな感じ。100%私の主観・独断・偏見です。

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シーズン9 武器ランク

 

Sランク

ポールアックスは兎にも角にもショックと怪力連撃による対兵団性能が他の武器とは段違いで、歩兵の当て合いでは絶対に勝てないという絶望感があった。対武将は機動力がない分難儀するはずだが、スキル使用後5秒間CC無効ルーンの恩恵でごり押しも効きやすく、怪力連撃だと思って距離を取ったら処刑が飛んできてそのままハメ殺されるなんてことも多発してとにかく相手したくなかった。

 

パイクはシーズン中に度々微ナーフはあったものの、対武将・対兵団なんでもござれ状態でとにかく隙が無かった。馬上右クリック→馬上Q→ult→Qで兵団、特にケシクがハメ殺されているのを見ると色々やるせなくなってくる。移動回復ルーンとのシナジーも依然として強力で重装よりよっぽどタンクしていた。


Aランク

刀盾は相対的に千斤墜が弱く感じるほどには周りの武器(特にポルアク)が強くなってきており、環境に置いてかれているきらいはあるが、いるのといないのとでは場持ちの良さは段違いで安心感はあった。領土戦専用武器感が無いと言えばウソになるがまだまだ現役だろう。

 

ハンマーはポルアクに比べてスキルの回転が早いこともあり、体力の続く限りは連戦にも対応でき対兵団性能は依然として高かった。馬上からでも兵団への削り能力がそれなりにある点がエラすぎる。登場時から一回もナーフされた気がしないのだが実はこいつがいろんな意味で運営のお気に入りなのかもしれない。まぁシーズン武器だしな!

 

スピアはシーズン開始時のナーフもあって正直Aクラスの中では一番Bに近い位置にいると思うが、それでも武将に対してダメージディールできるパワーと奇襲性能は健在だった。ただ、フランキ強化以降は気を抜くと本当にすぐに馬が死ぬので昔ほどの大胆な立ち回りはできてないように感じる。

 

ショートボウは現環境最強のダメージディーラーと言っても差し支えない活躍っぷりだった。ロンボナーフの影響かは定かではないが今シーズンは特にショートボウが多かった。環境に多かった怪力連撃積んでるポルアクに対しては、かなり強く出られるのでそういう意味でも噛み合っていたように感じる。正直Sランクでいいのではとも思ったが、そんな強さの一方で軽装の脆さが銃兵に対して致命的過ぎて安易にピークしたら溶かされたなんてことも多く、戦場・サイドによって戦績が安定しないことも多くあったように感じる点でこの位置。


Bランク
マスケットは僕の愛武器なのでCではなくBです。というのは冗談で轟天雷の崩し性能と回転の早さは一級品でまだなんとか踏みとどまってると思う。ただダメージディーラーとしては中途半端なのは否めず、轟天雷一つで敵武将の牽制・兵団の崩し・キルの起点作りなど全てやらなくてはいけないので大変な武器であることは間違いない。CT30秒にしませんか?(暴論)

ツインブレードは本当に使用者減った。上手いツイブレは脅威だが遊龍天縛のナーフ以降キツイ立場にいることに変わりはない。とはいえ、跳ね回るパイクとCC無効を絡めて詰めてくるポルアクに対してチョークで捕まえられる点が他武器にない強みを持っており、PTプレイならば輝ける位置にいると思う。

Cランク
偃月刀は八方威信による兵団バフは強いのだが、ポルアクがそれ以上の倍率でデバフを入れてくるので結局当て合いでは勝てず、対武将においては通常攻撃・天地崩壊ともに発生が遅い為コンボを繋げづらく日輪や天地崩壊を単発で使わざるを得なかったりと最大火力を押し付けられない点が評価をしづらい一因になっている。

ソードシールドは偃月刀と同じくどれだけ兵団にバフを入れようとも、ポルアクがそれ以上の倍率でデバフを入れてくる以上どうしても使いづらさが先に立ってしまう。対武将能力に関しては言わずもがな…

野太刀は…すいませんよくわからないです。
対面したとき大変そうだなぁと思いながら処してます。

ロンボは完全に死んだ。死んだという表現は厳密には間違いで「いい武器を持ってるエイムゴリラが必死に使えば強いかなぁ」くらいの初心者お断り武器になった。まぁほぼ死んでるよ。
シーズン9のランクはロンボで頑張ると固い意志を決めていたので武天子まではほとんどロンボで通したが、エイムゴリラでも何でもない私には辛かった。継続火力が落ち、瞬間火力も落ち、CC系のスキルを積むのは現実的でない為サポートポイントは全く稼げず評価も上がりづらく、一体なにがどうしてこうなったという感じ。


以上が今シーズンにおける各武器種の所感になる。
書いていて思ったがポルアクのたった一つのスキルの為に随分苦労させられてるなぁという感じがする。あまりバフしろだのナーフしろだの言ってもしょうがないとは思っているが、ここまで格差が膨れていると思うところはある。

 

 

兵団環境について

シーズン9は近接歩兵がクレイモアしか追加されなかったことや騎馬はユサール・関寧以外手付かずだったこともあり近接歩兵中心の環境という点では前シーズンからほぼ変わりなかった。途中でフランキの割り込みもありこんな感じとなった。
100%私の独断と偏見が混じる評価であることは重ね重ね申しておきます。

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シーズン9 兵団ランク

全て掘り下げると大変な文量になるので一部兵団をピックアップして選評を書く。


Sランク
環境の中心は間違いなく「白山・神策・ケシク」の三種の神器であり、”555”ができる人の編成は半分近くこの3枚だった。554の場合でも白山の代わりにクレイモア、もしくは神策の代わりに忠誠・ヴェネチアなどを入れるとバランスよく対槍、対歩兵、対騎馬の布陣で戦えた。

銃兵を入れる場合はフランキと五千銃兵が自ずと挙がるが、フランキの強化が入って以降は明らかにフランキ優勢だった。とはいえマップやサイドによっては五千銃兵の方が有用な場合もあり、例えば臨武砦のように歩兵の多いマップの場合は五千銃兵のスキルで味方の当て合いにアドを作る使い方が刺さっていた。

Aランク
クレイモアは登場してすぐはあまり積極的には使われなかった印象だったが、一回の当て合いで使い切らず、3番使ってバフ切れる前に下げてCT明けにもう一回と繰り返し使うことで戦果を伸ばすことが出来たし、そんな運用で段々と数を増やしてきた。ただしクレイモアしかいない戦線は継戦能力が低く、CCにも弱い為忠誠の推進で簡単に転ばされバフの時間もいなされる、といったことが起きるので味方の白山に混ぜて使うことで安全に戦えた。

ヴェネチアは大分研究されているがF1陣形+馬止が本当に強力だった。
槍騎兵<<<ケシクの環境なので一方向からしか敵が来ない場合、例えばドリー門のC補給なんかだとなんなら神策より安心感があった。陣形が広い分武将介入されても崩し切られないし器械もある程度耐えてくれるの本当にえらい。

ユサールはついにここまで来たかと言える程には強化された。
ただ、ランク戦のプールにあるマップでは、個人的にはあまり使いきれなかった。
随行襲撃の特性上オープンなマップだと銃兵の射線が多くて武将が馬から落とされたり死んだりで事故りやすかった。ケシクにも襲撃よけられちゃうしね。なので個人的には入り組んでる城マップなどの方が不意もつけるし綺麗に刺さるので活躍してくれた。

Bランク

ナファ・アルノは投げ斧の調整以降ピックしやすくなった。さすがにヴェネチアと神策が構えてるところを正面から堂々と貫通してきて「はい君のナファ終わりだよ^^」とカジュアルにYou are too weak!されたのは不愉快極まりなかったので、それを考えたら今は大分マシに感じる。ただ恐らくナファの炎上による硬直はサポートポイントの対象外な気がする…
なんにせよピン刺しが許される程度には復権した。前回のCBLは投げ斧全盛期で殆どピックされてるの見なかったしCBLで見るのが楽しみだなぁ。いつですかね?


フサリアとマルタ騎兵は正直ここでいいのか悩んだ。実際フサリアは陣形、マルタ騎兵は機動力にそれぞれ難があって取り回しが悪く扱いづらかった。とは言え正面を騎兵でぶち抜くのにこれ以上の兵団が無いのも事実で、F1ヴェネへの部分的な回答にはなるので調整が入ったら日の目をまた見るかもしれない。来シーズンの☆5兵団は槍騎兵で確定しているがライバルになり得るだろうか。

 

Cランク~Dランク

ハウンドハンターはとにかく難しかった。ランク戦で使う気に成れずミッションもほぼ攻城で消化した。結局使い方としては本来の弓兵や銃兵のように撃たせっぱなしにして継続火力を出すのではなく、相手が詰めてきた或いは相手の最前線が削がれたくらいのタイミングで出て行って犬入れてスロウ入れて出血で削るという瞬間火力重視の運用になった。決してk/dを稼ぐための運用ではない。そしてこれ今ならフランキで良くね
ただしタイマンならば白山やクレイモア、武衛に対しては出血やスロウの搦め手が有効で普通に返り討ちにできた。そんなタイマン何十戦やって数戦あったかどうか、だが。

(3/15追記:あとは銃兵に対して犬投げるのは強かったですね。相手のタゲが犬に行って弓手を狙えない中こっちは一方的に撃てるし、そもそも犬だけでも銃兵を狩り殺せるくらいはパワー有りましたね。犬が銃兵まで安全にたどり着ける状況もタイマン同様少ないけど…なんやかんやBランクでもよかった気がするけどどうだろうか。)

遼東は既に書いたけど良調整が入ったことで強かった。ただ少し統率が重く稼げる兵団ではない為この位置。でも強いよ。PTプレイとかで大盾先に出して相手にだけ銃兵の火力を押し付けたり、敵のラッシュ受け止めてる間に味方に歩兵とか騎兵合わせてもらっったりしてその戦線が勝つと、稼ぐのとはまた違う楽しさがある。環境自体には刺さってるので来シーズンの☆4環境でもひと暴れするかも。

☆3兵団の中では、バセルス壺爺・辺境遊騎兵は☆5環境の中でもオンリーワンの仕事をできる点で評価されるべきだろう。余家槍兵もケシクに対して仕事ができ、白山や神策相手も一回きりだが1/4くらい削れる点で存在感があった。忠誠だと思ったら余家で殺された人もいるはず。

 

 

環境によるメタの変化

 

シーズン9のランク戦や攻城での戦闘を振り返る上で「荒野双斧兵のナーフ」と「フランキを筆頭とした銃兵のバフ」の二点を抜きには語れない。

すべてのマップのメタの変化を追っていてもキリがないのでここでは例として「天幾城」を取り上げる。


ランク戦でもプール入りしてる由緒正しいMAPだが、投げ斧のナーフ前は防衛側が階段下を投げ斧を交えて守ることで、攻撃側が遠距離を階段に並べられず、そもそもピックされてないことの方が多かったので、階段下・正門を防衛側が守りやすい形になっていた。(下図)

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荒野双斧兵ナーフ前

 

少し省略していますが赤く囲っているところが防衛側が主に布陣できる場所、青が攻撃側です。
この形で守られる限り攻撃側は階段を歩兵で下りて攻めざるを得ず、どちらの階段側を使うにせよ正門側と補給側からの挟み撃ちで受けられてしまいます。そうなると攻撃側は階段を歩兵で固めて器械で焼くしかないわけですが、防衛側はそれに対してラッシュしたりカウンターの器械を置くなどすることで対応できる。
ここの攻撃側引いた時に鉄砂を階段に置いた覚えがありますね?私もその一人です。

ところが荒野双斧兵のnerf・ピック率減少後、階段に遠距離が並ぶようになると、そもそも階段下で戦うことが不利になるため階段下を守れなくなる。(下図)

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荒野双斧兵ナーフ後

必然的に正門も遠距離や機械で焼かれるようになるため防衛側の守れる領域が狭くなる。正門が攻撃側の手に落ちると、攻撃側は守りの薄い方に兵団を振れるので防衛側がどちらかに偏った守りをしてると逆サイドの補給を踏まれて、それに一生懸命対応してる間に結局また逆の補給が落ちる…あるある過ぎて困る。

こんな風に銃兵が動きやすい環境になったことでマップのメタが変わった。

他にわかりやすく変わったマップで言うと白鹿関のAやアーロン砦の本陣辺りだろうか。

有利不利が変わったりして、それならばと新たなメタをその場でPT単位で考えたりするのは面白いですね。面白いけど大変ですね。

 

ハイランドシーズン総評

新兵団のせいで環境がぶっ壊れることの多かった過去のシーズン、具体的には「遠征の始まり」「スノーストーム」「王朝」「暗闇のシーズン」…ほぼ全部じゃねーか!、と比べれば新兵団に関しては比較的おとなしいシーズンだった。
その分刺激も少ない…と思いきやフランキのとんでも強化によって環境が一気に変わった。兵団同士の力関係に大きな変化はないのだが、武将の動きに大きな制限がかかるようになった。具体的には、武将で敵兵団のヘイトやタゲを取ったり、1デス覚悟で器械を壊しに行ったり遠距離兵団を減らしに行くなどのアドを稼ぎに行く動きが銃兵に封殺されやすく、不慮の事故も多くなり最前線で戦い続けるプレイスタイルの人に取ってはイライラすることの増えた環境だったと思う。

フランキは一回アプデでナーフするという告知があったが、あまりにもバフされてから日が経って無かったからかそのナーフの話も立ち消えになってしまった。

いずれナーフされるだろうがいつになるだろうか。近日中にシーズン10のパッチノートも出ることだろうし静観したい。


武将に関しては武器毎の格差は気になるし、今なおポルアクは暴れ続けてる。

なんだけど2シーズン前までポルアクはマジで誰にも見向きもされなかったわけで、それを救済しようとした結果がポルアクのいまの暴れっぷりなのは、もはやしょうがないことなのかなという思いもある。
オンゲの調整はバフとナーフの両方適切に行われないと成り立たず、バフだけだとインフレが加速し過ぎて新規・中堅プレイヤーが根付きにくくなる*1し、逆にナーフばかりのデフレ政策だとベテランプレイヤーがどんどん嫌になっていくしで本当に難しいと思う。
正直答えの出ない問いだが、もうそこに関して1プレイヤーは割り切ることしかできないんじゃないかと。どんな環境でもどんと来いや、楽しんだるわ精神でシーズン10、私にとっては8シーズン目、を迎えたいと思います。

ところで来シーズンはフランスが舞台ということでシーズンを挙げて救済されるんだとしたらソドシだと思うんですよね。ソード隊長、どうでしょうか???

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シーズン10 アイリス



最後に

本当は領土戦とかのことも書きたかったけどあまりに長すぎるので気が向いたら…
シーズン10開始までに上がらなかったら忘れてください。かしこ。

 

 

3/14:武器・兵団のtier表の作成及び本文の加筆、シーズン9の総評を追加しました

*1:ベテランプレイヤーのできることがどんどん増えてくだけになるから

noobが2週間で279eを取ったお話

 

はじめに

 

「WOTアドベントカレンダー2019」5日目の記事です。 

adventar.org

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WOTアドベントカレンダー2019


ギアくんがノリでやるぞと言い、5人くらいしか集まらなかった最初の3日間から一転、クリスマスまでずらっと錚々たるメンツが並んだことに震えるわしです。


 今回は4日目を担当したmasaさんからバトンを受け取り

 

「あのねぇ、まず、指揮が遅い」

        と言い放った彼はいま?

 

というバラ珍的な内容でお送りします。嘘です。

 

 

お本題

 

という訳で改めましてこんにちは。Amespiritです。

ついにやりましたよ!279e獲得!

 

 

 

279eの登場がVer1.1の2018年10月27日ということで早1年、非常に感慨深い。

登場当初こそミッションの難易度の高さからASIAでもごく一部の人しか持っていなかったが、前回のCWE「灼熱の大地」より大手クランでちらほらピックされる程度には所持

者が増え、その後ミッションの難易度緩和もあり中堅クランでも見かける程度には敷居も下がっている。

 

とは言うもののミッションを進めるのに必要な車両も多くまた難易度の緩和があったとはいえPSや運ゲーを要求されるミッションも多いので、当の私は「別にchieftenも907もあるしええか」と楽観視していていたのだが…

 


そう。私はすっかり忘れていた。

集団戦をやるクランの人間は「車両を持っていない人間」を煽り倒すのである。

 

 

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VCでの迫害

 

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過激派によるSNS上での迫害


お前ら人間じゃねぇ!
という訳でケツに火が付いた私は急ピッチでのミッション攻略を決めた次第である。

 

そして…

 

 

 

地味に苦戦していたChimeraミッションを片付けた11月16日から怒涛の2週間を過ごし。12月1日に279e獲得となった。

 

前置きと晒上げが長くなったが、今回は「これから279eを目指す!」「今まさにミッション挑戦ちう」という人に向けての記事となる。

 

こう言っては身も蓋もない話だが、私より文才に優れ、戦車もお上手で、ついでに今回のWOTアドベントカレンダーの発案者でもあるギアくんが既に十分すぎるほど279eミッションについて纏めているので、書いてあることの8割は内容が重複しているしパクッて参考にしている箇所も多いので、なんなら読まなくていいといすら感じるが、まぁ私目線のミッションの取り組み方ということで参考になれば幸いである。

 

↓先駆者

gearppuccino.hatenablog.com

 

 

チャート選び

今現在279eを獲得する主流の方法は「2ルート飛ばし」チャートである。

これは、Excalibur・Chimera・279e各ミッションの各ルートのミッション15を名誉達成することで手に入るオーダーを使い、279eミッションの4ルートの内2つを丸々すっ飛ばして、残り2つを自力でクリアして車両獲得を狙うというものである。

 

難易度緩和によりさらに難しい「3ルート飛ばし」チャートを採用する人も増えているがまぁPSがないと無理。少なくとも279eが欲しいと思いたってgoogleで検索して私のブログなぞにたどり着いてしまった方々にはまず無理だろう。

 

なのでまずは279eミッションを始める上で自分が攻略するルートを4つの国家群の中から2つ選ぼう。

 

以下が個人的に考える各ルートの寸評。

★が多いほどPSが必要になったり、運ゲーになったり、車両を要求されるという意。

推奨車輛の中で赤字はほぼ必須で、太字は私が実際に使った車両。

なお、BlocとCoalitionは進めていないのでミッション内容から鑑みた予想と前述のぎあくんのブログからの盗用である。

 

Union

PS要求度   ★★★★☆

運ゲー度     ★★☆☆☆

要求車両数   ★★★☆☆

 

推奨車両

268V4 / SU-14-2or212A / T-44 / Obj907 / Obj140 / T-100LT / KV-4 /LT-432

4つのルート中でも比較的優しい。

沼るとしたら弾きミッションだがそれでも大分マシ。

T-44はもちろんT-44-100でも可だが、ミッション15に限っては通常ツリーのT-44の方がいい。

 

Bloc

PS要求度   ★★★★★

運ゲー度     ★★★☆☆

要求車両数   ★★☆☆☆

 

推奨車輛
Maus / VKK / M41 90GF / SkorpionG / Leopard1orPTA / Tiger

4つのルートの中でもPSを比較的要求されるルート。
運ゲー度は悪名高き「Bloc-10 大口径ミッション」の分だけで★2つ分くらい。

推奨車輛はテキトー。よくわからん。


Alliance

PS要求度   ★★★☆☆

運ゲー度     ★★★★★

要求車両数   ★★☆☆☆

 

推奨車輛

T95/FV4201 Chieften / CGCorM53/55 / T110E3orT95 / S.Con / Charioteer / T49

4つのルートの中で自走砲の比重が非常に大きいルート。

15ミッション中6つは自走砲でしかできないor自走砲の方が効率がいいミッションが並ぶので、自称自走砲上手いな人は割といいかもしれない。
あと必要なのは運ゲーに勝利する豪運か試行回数のみ。

 

Coalition

PS要求度   ★★★★☆

運ゲー度     ★★★★☆

要求車両数   ★★★★☆

 

推奨車輛
BC155/55orBC155/58 / EBR105 / Progette46 / AMX M4 49

推奨車輛もよくわからない程度にはお勧めできないルート。
そもそもCoalitionの国家群の中でモジュールを安定して壊したり、安定して弾けるものだろうか?

 

今回私が選んだルートはUnionそしてAllianceである。

どちらの国家群を進める上でもある程度十分な車両を所持しており、私個人としても得意(笑)な車両が多かった故だ。

 

本当はUnion-BlocでやりたかったがBlocの所持車両が少なかった為断念した。

決してAllianceは自走ミッションが多いから楽そうだなと思ったからじゃないよ。決して。

 

 

スタートの為の準備

 

さて攻略するルートを決めたらいざスタート…ではなくその前に「大前提」ともいえる点を確認しよう。 以下6点をきちんと頭に入れて把握しておけば準備は万端と言える。

 

①Excalibur・Chimeraミッションのオーダー8個の内最低でも6個回収する

2ルート飛ばしで279eを目指す方は最終的にオーダーが6個必要になるので必須。
獲得期待値で考えるならばExcaliburミッションは4国家すべて、ChimeraミッションはBlocとCoalitionの2つの回収を目指そう。ChimeraのUnion-15とAlliance-15は運ゲー要素が余りにも強いので後回しにしていい。

途中のめんどくさいミッションもスキップしたければあと1,2個回収を目指すか或いは一度手持ちのオーダーをめんどくさいミッションに使った後、279eのミッション15を名誉達成してオーダーを揃えよう。
ミッションをやってみて「あこれ無理だな」となることもあるのでオーダーは最後に使うつもりで取っておこう。仮に攻略するルートを決めても、279eミッションの開始直後に使うことはお勧めしない。

 

 

②必要な車両を躊躇なく買う
ほぼすべてのミッションに、このミッションならこの車両(或いはこの砲)を使うと良いと言える「解答車輛」に近いものがある。
tier、足回り、装甲、視界、口径、スタンなどなどミッションに求められる要因は様々なのでその都度ベストな戦車をピックアップするのが試行回数を減らす最善策であると言える。

ミッションを始める前でも、やっている最中でもいいがなるべくなら必要な車両は用意しよう。
肝心な必要車両はある程度下に書いたが大枠は⚙くんのブログを読もう。

 

 

③ミッションのリセットとマップBANを使いこなす

279eミッションでは「○○戦中○回」や「○○戦中に平均○○dmg」などなど様々なクリア条件が設定されているが、ミッション進行中にいつでもリセットすることが出来る。
これをうまく使えば後のチャレンジ猶予回数を確保することができる。

 

例えばUnion-13の「12戦以内に2回トップガン獲得」の場合、トップガンを取れなかった試合後に必ずリセットしてさえいれば、初戦にトップガンを取った状態からミッションを始められるので、実質「11戦以内に1回トップガン」となるので猶予が生まれる。
他にUnion-10の「10戦以内に15000dmg弾き」の場合、平均すると1戦1500dmg弾きが必要になるが、リセットを駆使し1戦目に4000dmg弾いた試合を持ってくれば1戦あたりの平均を下げることが出来るし、極端な話ある試合でまったく弾けずに終わってしまった場合でも、1戦目の余剰分でチャラにできるので余裕をもってプレイすることが出来る。

このように「1戦目の厳選・リセマラ」をすることで難易度が大きく下がるミッションや逆に厳選しないとやってられないミッションもあるのでリセットは常に意識しよう。

あとはマップBAN。言うまでもないがその日その時間に進めるミッションをある程度定めておき、ミッションに適さないマップはしっかりBANしよう。

 

 

協力してくれる友達

キルミッションやアシストミッションなどはプラトーンを組んで協力してくれる友達がいるだけで試行回数を大幅に減らすことが出来る。「279eミッションは『トモダチコレクション』」とはよく言ったものである。

 

 

⑤戦績は気にするな

直近WN8とか車両ごとのアベダメとか、そんなもんはミッションになんの関係もない。忘れろ。ただただミッションのクリア条件のみに終始するムーブをしなくてはいけない。レートを投げ捨てるつもりでないと時間も手間も無駄にかかってしまう。

綺麗ごとだけではクリアできないのだ…

 

 

⑥気持ちを強く持つ 

大事。

特にあなたが「早く279e欲ちぃ」と考えて短い期間に多くの試行回数を詰め込むと、マッチングも相まって沼る確率も高まる。というか沼る。
沼って気分が落ち込んだり、引きずってる時にに「10戦中に」や「3戦連続で」などをやっても上手くいかないことが多いのでしっかり切り替えたり、別のミッションをしたり、その日は諦めて翌日に回すなどしよう。

 

ちなみに私が絶賛沼っていた時に、同じVCでAomushiが113の優等チャレンジをやっており地獄絵図のようなVCになっていた(と思う)

 

 

 

緩和されたり、苦戦した気がするミッション寸評

ここからは実際にわたしが走った2ルートの中で緩和されたミッション、そして難しかったミッションの寸評を記す。攻略のヒントになればいいな。

 

Union編


Union-1:5戦10000アシスト

楽。100LTでEBRにさえ気を付けていればすぐ達成できる。

 

Union-2:3戦連続で自車両の2倍のヘルス分の与ダメージ

自走乗れ。Q.E.D

 

Union-5:3回連続与ダメ両チーム内トップ3
907、T-44、140などなどMTで事故らなければいけるでしょ。
これが無理だとしたらPSが圧倒的に足りないと言われても仕方ない。

 

Union-7:3戦連続で内部モジュール破壊or搭乗員の負傷合計3か所以上

硬い戦車のモジュールの壊し方などいろいろ試行錯誤したが結局大口径の車両で柔らかい敵に榴弾を投げつけて達成した。

私はV4でEBR・EmilⅡ・Leo1それぞれに榴弾を貫通させて達成したが、モジュール耐久値や修理・救急キットの「大」を積んでいない可能性を考えるとtier8戦車、例えばIS-3などで榴弾を投げつけた方が早いかもしれない。

T-44で122ミリを積んで柔らかい敵を狙うなども試したがなんにせよ運ゲー

 

Union-9:2戦連続3両撃破
progettoを持っている友達を連れてT-44でレッツバトル!
とにかくワンパン圏内になるまで我慢することが肝要。

私は我慢できないことが多かった。(3敗)

Union-10:10戦以内に合計15000dmg弾き
V4安定。え?なんで279e使わないの?w

unionルートの中では割とキツいと思われるミッション。
とは言え10戦中なので他のルートの運ゲーミッションに比べたら大分マシな部類。
自走が少なかったり、tier10TDが少ないマッチングでどれだけ弾きを稼げるかが大事。
あとは近距離だと抜かれるので中~遠距離を維持したり、HTが行くルートを避けMTルートに行ったり、場合によっては空撃ちして相手に安心して撃たせつつ頑張って弾くなどが工夫できる所だろうか。
このミッションの為だけに湖の村の中央の道に突っ込んで4000くらい弾きながら0爆した試合は非常に反省しているまる

 

Union-13:12戦中2回トップガン

友達力が試されるミッション。
あなたがtwitterやクラン内で品行方正な立ち振る舞いを心がけていれば手伝ってくれるフレンドがいることでしょう。その時はやはりT-44でprogettoを連れていきましょう。

 

Union-14:10戦中に80回スタンを与える

SU-14-2あるいは212Aで「初期砲」を積んで挑戦するのが良き。
鼻ホジーしながらポチポチしてれば終わる。
強いて言えばダメージも出ない、キャリーもできない、なにも楽しくない時間を耐えるのが非常に苦痛だったがまぁ息抜きということで。

Union-15:20戦中3戦で1バッヂ(名誉達成狙いならMバッヂ3回)
T-44・KV-4あたりが簡単でいいと思う。
私はKV-4で適当に撃ち合いしてクリアした。(オーダーは未回収)

 

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Alliance編 

 

Alliance-2:3連続与ダメージでチーム内TOP3

自走以外ならどんな車両でも達成できるでしょ。

このミッションが達成できないとしたらPSが(以下略

ショボ沈だけは気を付けてね。


Alliance-3:10戦中観測or履帯切断で20回のキルアシスト

一見LT使えば余裕では?と思ったが、英米のLTの性能が他のLT(特にEBRやT-100LT・LT-432など)に比べて壊滅的に弱いので辛いものがある。私は他のミッションをすべて終わらせた後オーダーを使って解決した。
強いて解決策を考えるとしたら、M41 Bulldog or T49で3~4戦中に10前後アシストを稼ぐまでリセマラした後に。プラでキャタを切った敵をフレンドに処してもらう逆キルミッションのようなことをする方法が安定かもしれない。

とはいうもののかなり辛いだろう。頑張ってほしい。


Alliance-7:10戦で平均2000dmg弾き(≒10戦で合計20000dmg弾き)
T110E3やT95或いは60TPで気合で弾く。
私はE3で強引に達成したが、E3で「さぁ撃ってこい」というようなハルダウンの構えをしても撃ってくれないor榴弾を投げつけられることが多いのでT95の方がいいと思う。
ポイントは、Union-10と同じだが1戦あたり500dmg分多く稼ぐことを考えると、抜けないのに撃ってくれるお得意様を殺さず生かしておくことだろうか。

 


Alliance-8:10戦以内に内部モジュールの破壊または搭乗員の負傷合計30以上

Charioteerマジお勧め。
金弾HESHの210mmペネはtier8帯のLT・MTに対してぶっ刺さる上、HTの側面すらバンバン抜ける。足回りも良好なので残党狩りにも素晴らしいパフォーマンスを見せてくれる。
次点で60TPやT49になるだろうがそれらで榴弾運ゲーするよりも遥かにcharioteerをお勧めする。

 

Alliance-9:10戦以内に1500秒スタン

楽にクリアしたいならM53/55の初期砲で鼻ホジクリックするのがいいだろう。
私は買い戻すのが面倒だったのでCGCでやったがまぁ何とかなった。
とにかくマップや敵味方の編成などの運要素が強いので特にCGCでやるなら1戦目くらいは厳選しよう。

 

Alliance-12:7戦中3戦で試合中弾いたdmg最高を記録する

T110E3もしくはT95になるだろう。
注意すべくは「試合中の阻んだdmgで最高」なので敵味方30輌の中で一番弾かなくてはいけないということだ。
これがなにを意味するかというと、自分の撃った弾が弾かれると敵に750dmg分加算されてしまうことになるのだ。撃つ弾は必ず貫通させるか自信がなければ撃たない自制心が必要になってくる。

実質6戦中2戦トップなので意識すればそんなに難しくはないだろう。

 

Alliance-13:3戦連続で1戦中の取得EXPトップ3獲得

ダメージと違いEXPである点、さらに敵味方の中でトップ3なので事実上「3連勝+EXPトップ3」であることが求められる。
終わる時はスッと終わるが沼るときは本当に沼る。
私は3時間やっても3連勝すらできず沼ることとなった。
得意な車両で挑むのは前提として、tier10で挑むか、格上ボーナスを得るためにtier8・9でやるかは好みで選ぼう。

 

Alliance-15:20戦中3戦で1バッヂ(名誉達成狙いならMバッヂ3回)

Unionと同じミッション内容だが、基準が低く且つ稼ぎやすい車両というのが絞りづらいがT32当たりがいいかもしれない。基準の上下は激しいがChimeraも選択肢に入ってくる。

私はマラソンミッション開始直後のM54Renegadeを使ったら5戦でオーダー回収までできてしまった。非常に幸運だっただけだがMバッヂ或いは1バッヂの基準を把握しその中で得意な車両で頑張ろう。

 

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まとめのようなもの

以上これから挑戦する人の参考になればと思う。皆の武運を祈る。

 

2週間とは言うものの平日は3〜4時間、休日は10時間以下のプレイ時間だった上に全く戦車できない日が平日休日共に1日ずつあったので、合計所要時間は大体4〜50時間くらいだったと思う。

もっと上手な人や運に自信のある人なら合計40時間切りもできるのではと思う。

 

ただ、単に2週間で獲得したと言うことよりも、CW・ウォーゲーム・進撃戦を一切サボらずに限られた期間内で取ったという事実だけは割と誇りに思っている。

過去ミッション攻略を言い訳にCWをサボりまくり、挙げ句の果てに人が指揮してようが戦闘中だろうがお構いなしにdiscordのクランチャットにクリアしたミッションを一々スクショで報告してくる阿呆に果てしなくムカついたことがあったのでここだけは譲りたくなかった。 最終的にサボらず獲得することができたのでそこは満足している。

 

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改めてアドバイスをくれたあなたやプラを組んでくれたあなた、ありがとう。

これからも集団戦頑張ります。

 

最後に

279e獲得した翌日に「あれ???アメスピさん、VKKをお持ちでない???」と煽ってきた彼は海に沈めました。

CWE「灼熱の大地」を振り返って

こんにちは。

皆さんが大いに禿げあがった楽しんだイベント終了から早10日。書く書く詐欺もそろそろ飽きたので、今回のCWE「灼熱の大地」を振り返っていこうと思う。

 

万人向け、これから集団戦やってみたいという人向けの記事ではないので説明不足な点があることをご了承いただきたい。

前置きもほどほどにれっつごー。

 

目標と準備

今回のCWEにおけるBERYLの目標は
「クランランキングは飾り、獲得率を100%に近づけろ卍卍卍」であった。
発案者はAmespiritとかいうぐう無能有能である。

報酬車両にchieftenと907がそろい踏みしたということもあり(VKKはなかったけどな!)わたしにもやる気があったし、指揮官にもやる気はあったし兵士も大部分の人はやる気はあった。
しかしそれを差し引いてもとにかく総合的な戦闘力が欠けていた。具体的にはある程度キャリー力があって声も出て撃ちあいを成立させてくれる一定水準の「上手い人」を上から順にピックしていったら15人部隊が埋まるか埋まらないかという程度には戦闘力不足だった。そもそもわたしがそんなに上手じゃなかったわガハハ。

現実的に考えて100人規模でやるのは絶対に不可能な状況で、リクルートは身の丈に合った規模に落とし込む必要があった。

その為に基本的に1or2部隊運用、ピークタイムのみ3部隊運用を想定しチップ数(≒上陸申請可能数)には苦労しない程度の60人前後の規模に留め、クラン順位を捨ててでも引き上げを頑張って多くの人に車両を取らせるという方針になった。

 

 そしてBLIGE時代からの伝統と言えるペナルティもらいまくりのゾンビアタックするandされる運営から脱却するためスプレッドシートの改良などある程度の準備をして本番に臨んだ。(この辺は書けることと書けないことがぐちゃぐちゃなのであまり書かないこととする。書けることがあるとすればrorzとcilda作成お疲れ様と言ったとこくらいだろうか)

 

CW序盤~いざ本番~

突然だがみなさんはBERYLのメイン指揮官は誰と考えているだろうか?
恐らく多くのBERYLファン・或いは反吐が出るほどBERYLが嫌いなアンチの読者の方はRiskwidことkid9nと答えるだろう。

そのkid9nであるが「崩れ行くASIAサーバーから脱出する」(意訳:行けたら行くわw)とだけ言い残して、アジアでのCWの時間の大半をロシアサーバーでのCWに備えての休憩タイムに充てていた。いや確かに君ASIAで取れる報酬車両無いに等しいけどさ…
余談だが最終的にkid9nはロシアでchieften取ったらしい。すごいけどキレそう。блядь

そんなこんなでBERYLは全日程のほとんどをメイン指揮官を実質欠いた状態で戦っていた。

とはいえまったくダメダメのダメだったかと言うとそうでもなく、むしろ序盤は堅調であった。序盤、特に3日目は4deninが20連勝とかいう敗北を知りたいモードに突入したお陰もありかなりの領地を得た。

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3日目終了時のGM

このGMの画像、大躍進やったぜ卍卍と私がスクショしたものであるが、CWに参加した方或いは高みの見物をしていた方は違和感を感じるかもしれない。
そう。YETIが領地を「持ってなさすぎる」のである。


時を同じくしてこのあたりで、YETIがトロール編成で所謂クソタク連発して負けまくってEloレートを落としているとの報告があった。
当初はCW highになって気持ちよくなっちゃったのかなと思っていたのだが………

 

 

CW中盤~YETI,YETI,シード,YETI,雨,シード,YETI~

3日目・4日目の土日で領地をかなり獲得、早い時間の上級領地の獲得に本格的に乗り出した5日目の月曜日。待っていたのは地獄の3丁目であった。

 

とにかくYETIとしか当たらないのである。
土日をいい感じに勝っていたBERYLはEloレートも相応に上がっており一時1300台の大台に乗っていたのだが、そうなると上陸トーナメント初戦でマッチする対戦相手は当然等しくEloレートの高い強豪クランになる。
特に強烈だったのがEloレートを下げに下げたYETIがTEALやATLUSの保持する上陸領地に投げてきた時で、本当にどうしようもなかった。
なにせANZタイムのYETIとほぼ確定で一戦目に当たるのである。
早い時間でBERYLの出力が不十分なことを差し引いても、EBRは異次元の動きで視界マウントを取ってくるわ、狙ったところに飛ばないから279eまったく抜けないわ、chieftenにフタエノキワミされるわでping不利な状態でレートパンチされて随分嫌な気持にさせられた。
具体的には17時~19時の2時間でYETIと5戦して残りはシードみたいな日が2~3日続いた。

察するに、ATLUSやICPD・GAZELやFORT辺りも同じ状況だったと思うが序盤に奮ってEloレートを稼いでしまった分一番嫌な気持ちになったのは恐らくBERYLだと思う。本当に忌々しい。

そんなこんなで中盤は本当にいいとこなしだった。
遅い時間に領地侵攻・防衛で車両ボーダーへの引き上げはできていたっちゃできていたが、クラン順位を上げれるような「なにか」は一切なかった。

さながら土日に贅沢して平日は霞と埃を食っているようなリアルにほど近い感覚だった。
欲しがりません。勝つまでは。

 

CW終盤

この頃になるとYETIとの超連戦もやっっっっっと落ち着き、基本領地・上級領地共に勝った勝った負けたくらいのペースを繰り返しそれなりに個人順位を引き上げをしつつクラン順位、獲得者数共にそれなりにまとめていた。

問題があったとすれば上級領地の上陸必要ポイントの高騰だろうか。

詳しくは後述するが、とにかくアホみたいなポイントを上陸するのに要求された。オークションで負けることすらちらほらあった。


あまりにも必要ポイントの高騰が止まらないのでどうせならとエリート領地上陸も試みたりしたが結果はお察しだった。

余談だがエリート領地侵攻について某winningさんのブログでrorzとkidの暴走と言われていたが3割正解、7割間違いである。
まずkidはロシアサーバーが忙しくほとんどGM方針に口出ししていなかったし、あの時のBERYLはとにかく上陸必要ポイントの高騰でそもそも上陸できるかも怪しくなっていた。そこでrorzが「どうせクラン順位いらんし戦闘起こして個人名声稼ぎにポイント突っ込めばいいやん」と考えた結果がエリート侵攻である。

その結果予想通り上級上陸に失敗し、片やエリートで戦闘を起こし部隊を浮かせずに済んだので、勝ち負けは別の話だが、一応論理的ではあった。
まぁ相談なかったしタンクロックのことは完全に失念していたみたいだが

 

終盤は結構ドラマチック(笑)なことがたくさんあったのだがすべてを書ききるには時間と体力が足りないのでさらっと書くことに留める。

大きな見どころがあるとすればopeliskさんが修道院のガチ芋を崩し、翌日以降その修道院の防衛でかなりの人数の引き上げをしてくれたことだろう。ありがとうおぺさん。

他には大規模サーバーダウンで5倍戦闘6個消し飛んだり、GM管理者二人がVCで喧嘩したり、CW関連でtwitterが荒れに荒れていたので言論統制したり、引き上げ対象の一人が寝落ちしてて最終戦闘30分前に起きてきて折檻したり、最後の最後の戦闘でダマスカス迷彩に1人、車両獲得枠に3人ぶち込んだりと言ったところであろうか。
fuck you cilda

 

結果

はい。というわけで

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「灼熱の大地」クランランキング


最終的にBERYLはクラン順位9位、車両獲得者43人という結果で終わることが出来た。

 

字面だけ見ると車両獲得者少なくね?な感じがしなくもないが5戦以上CWに参加した人数が55人なので割合で言うと78%である。うん。まずまず。

 

TOP10位入りしてるクランの中ではWAFKSに次いで出力不足だったし、1軍も卍めちゃ強卍という訳でもなかったので十分すぎる結果だと思う。

禿げあがった運営と多くの戦闘に参加してくれた兵士に感謝である。

 

ただはっきり言って車両獲得率をあと10%は伸ばせたと思う。伸ばせなかったのは戦闘力不足ではなく指揮官の不足や管理部の仕事割り振りの不徹底…つまるところわたしの準備不足によるものが大きい。ごめん。

 

 


さてここからはCW中にあったこと感じたこと或いはレギュなんかの批評及び総評になる。
正直BERYLが今イベントをどう戦ってきたかなんてよっぽどの好き者しか読まないだろうし興味ないだろう。実質ここからが本題といっても差し支えない。
120%私見であるし偏見も含まれし暴論も含まれる。ご了承いただきたい。

 

レギュレーション

ルール12について

「ルール12」とはCW一般ルール12に書かれる以下のルールである。

  1. 領地を保有しているクランは、その保有領地がどの戦線であっても、基本戦線領地の上陸トーナメントに参加申請することはできません。(原文ママ

前回のCWC「戦場の虎」より追加されたルールで、それ以前は領地をどれだけ持っててもうるせ~~~!知らね~~~!!と上陸領地にぽこぽこ申請できたらしい。
「らしい」というのはわたしは集団戦を去年の今頃、「軍拡競争」辺りから始めたのでそれ以前のレギュは良く知らないという意味である

要するに領地持ってたら基本領地には上陸申請できないよ!というそのまんまなルールであり、上位クランが他領地にホイホイ上陸を仕掛けるのを抑えるストッパー的役割を果たし、中小クランの味方となるレギュレーションである。
ただASIAサーバーのGMは全体的に領地が少ないので、特に領地を山ほど取れて1時間に4~6部隊とか動かす超上位クランにとっては「投げれるところが無くて部隊余っちまうからこのルール消せ!!!!!」となりがちである。気持ちはわからなくないけどもこのルール自体が先に述べたようにGMのバランス調整的な一面を含んでいると私は感じているので言うほどクソとも思わない。むしろ良いルールだと思う。

だが「ルール12のせいで上陸の自由度が減り「「「車両獲得権を得るのが困難である」」」と声を挙げる自称中小クランにはあまり賛同できない。
繰り返しになるがアジアのGMは狭いので一日に基本領地が2領地でも取れれば侵攻・防衛によってそこそこ程度には広い時間帯で戦闘を起こすことが出来るはずであり、それすらままならないのはさすがに勝ててなさすぎである。
勝てる中堅にとっちゃ屁でもなく、追い風になるルールだと思いますよ。

まぁ今回は一部悪用されてルールの隙を突かれたわけだが。

 

 Eloレートについて

このレートなんの意味があるんですか?????????
随分前から思っていたがこのレートが高くて得したことがない。
むしろ初戦がシードになって稼げない上に部隊が浮くわ、バケモノみたいなやつらを相手せにゃならんし。

誰が言ったかEloレートはクランにかかってるデバフの量とはよく言ったもんだ。ほんまいらんいらんいらんいらんいらんいらんいらん。

 

初戦にレートが一番近いクランと当たるのは良しとしよう。BERYLみたいな中途半端なレートの中堅クランはTEAL・YETI・ATLUSその他ゴリラみたいな奴らに血吐くまで殴られるがそれはまぁ良しとしよう。だがシードだけはやめてくれ。

個人名声の獲得機会を一個理不尽に没収されてるだけなんだよなぁ。
というか初戦のシードなんて別にランダムでいいじゃん。はぁ。

 

Eloレートが高いことのメリットがもうちょっとあってもいいと思いましたまる

 

YETIについて

さて、ルール12・Eloレートと来たらYETIのことを話さなくてはいけないだろう。

今回YETIにかけられた疑惑を簡潔にまとめると

上位クランの領地と隣接してない領地(≒上位クランが侵攻・上陸できない領地)に上陸し、格下にトロールして負けることでEloレートをわざと下げているんじゃないかということである。
そしてその結果は既に上の方で書いた通り、上位クランとの戦闘を避け、中堅以下を食い荒らしたという訳だ。

 

実際に「え?」と思うようなクランに負けていたり、格下に対してメタとは大きく異なる編成で戦闘しているのが各所で晒されていた。

本当にルールの隙を突いてきたな、という感じである。

 

ただしレギュレーションがCWに参加するクラン・個人の「すべて」に対して平等である以上罰則を適用できるかと言ったら絶対にできない*1わけで、罰則を要求するよりもYETIがなぜそんなことをするに至ったかの原因を究明して、次回以降同じようなことにならないようすべきだと思う。つまりEloレートは糞。はっきりわかんだね。

 

上陸ポイントの高騰について

さすがに上陸領地が毎時2か所しかないのは狂ってると思いましたまる

3~4か所はいると思うし00分と15分とある程度均等に上陸できるようにしてほしい。

 

ここまでマイナスなことも書いたが全体的にはいいレギュレーションだったしバランスもとれていたと思う。

 

 

 車両のメタについて

279eは907を6輌ラッシュさせれば崩せる(大本営発表
ただし上手いEBR乗りはどうしようもない。nerfはよ。

 

トナメ芋について

消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ消えろ

 

総評

記事の内容が雑になってきたところで総評へ。
今回は「車両を取るだけなら基本で殴り合うだけで充分。クランランキングも狙いたいなら上級・エリートへ行こう」という至極シンプルなシーズンだった。

ここまでシンプルなCWになったのは結局TEAL・YETIがエリート領地をほぼずっと占有していたからクランランキングに関しては波乱が起きる余地がなかった為といったところだろうか。

上級に関しても同様に最終的にTOP10に入ったクラン以外に入る余地はあまりなく、ある程度パワーがあるクランが然るべく上級エリートを保持してTOP10に入ったという感じだった。

 

報酬車両に関しては基本戦線で同格相手に勝ち越せさえすればそれだけである程度なんとかなった。

日本人クランで特に顕著だったのが3MINSとAOEで、日本人クランの中では戦闘力では劣っていたが、とにかく基本戦線で戦闘を詰め込めるだけ詰め込んだ結果があの獲得者数だろう。運営は相当禿げ散らかしたと思うが。
ほぼノーマークだっただけに獲得者数に驚かされたし次のシーズンで背中を刺されそうで怖い。

 

 

あとがき

遅筆すぎてワロタ(執筆期間10日間)
あとここまで文字だらけの記事になったのは画像を保存するというクセが染みついてないのが原因ですまる

日本人クランは今後どうなるのだろうか?
今回のようにいくつかの中小クランが隙間産業のようなことをして車両を稼ぐ方向にシフトするのか、はたまた大連立してASIA1位を狙いに行くのか…

どうなるかわからいけどちょっと休んだら今度のCWCのこと考えようと思います

*1:なにがメタ編成でなにがメタじゃないとか、トロールであるか否かの線引きも不明瞭ですしおすし。JTが自供したならともかくだが。

たくさんのだいじなおしらせ

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ついにこんな文言が当たり前のようにブログトップを飾るようになってしまったので、書く書く詐欺をしていた重い腰をあげて久しぶりに更新しようと思う。

90日以上更新してないだけあってクランの話やASIAサーバーの環境の変化などなど書きたいことは山ほどあるが特に大事な話だけピックアップして書こうと思う。
それ以外の話?まぁ気が向いたら。

クラン「BERYL」について

2月のCWC「戦場の虎」終了後から細々と、本当に細々と復権を狙っていたBLIGEであるが今後のCWEやCWCを見据えて心機一転、クラン名を「BERYL」に変更し今後のクラン活動を継続していくことをここにご報告致します。
       
BERYL ~Beyond enemy attack, do rush and focus lazy~ 

Clan | Wargaming.net

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BERYL(SV-98ちゃん)


活動目標:CWC・CWEでのアクティブメンバーの車両獲得率75%↑↑

     進撃戦月間50戦↑・勝率65%↑
     CWトーナメント優勝!RUやEU、NAのクランと戦う!

福利厚生:ASIAでも数少ない全拠点ALLtier10による厚いリザーブ体制
       月間の進撃戦参加数が基準に達したものに戦闘士官の権限を付与(≒リザ
     ーブ炊き放題)
       フロントライン中は全員リザーブ権限付与で卍金策


とにかく車両獲得に向けて頑張るプレイヤーが報われる環境をつくりたいという思いで運営しています。

CWシーズン11においても成績上位のチームが参加できる「フィナーレトーナメント」に参加しASIAサーバー全体で5位と好成績を収めることができました。
今後も優勝目指して活動していきます!

 

 

次回のCWEについて


6月頃に開催される予定のCWEですが、BERYLも参加いたします。
戦場の虎をBLIGEで参加することが出来なかったため実に1シーズン振りの参加になります。
アクティブメンバーが車両を獲得できるように運営・育成をしていく所存です。

現状もう少し規模を広げて臨みたいと思っています。やる気のある方、意欲のある方いればお気軽にお声掛けください。

基準は以下の通りです。

・向上心を持ち、クランウォーズ・進撃戦等の集団戦に主体性をもって積極的に取り組むこと

・Discordを用いたVCでのコミュニケーションが可能なこと(※原則として聞き専不可)

・上記の集団戦に使用する車両を2両以上所持している、あるいは加入後1ヵ月で作成可能なこと
車両参考リスト【Obj.277・WZ111-5A・Obj.260・Obj279e・T95 fv4201Chieften・SuperConqueror・Obj.907・Obj430U】

・余裕を持って戦闘を読み込め、40fpsをある程度維持できるPCを使用してプレイしていること

・直近Tier10 WN8:1800~程度

まずは門をたたいてみてください。

そういうわけでクラン名は変わりましたが今後ともご愛顧の程よろしくお願いします。