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Conqueror's Blade シーズン9を振り返って ~S9環境編~

こんにちは

シーズン9も17日の木曜日で終了し、いよいよコンカラもシーズン10になります。
新シーズン・新兵団の情報も続々と入ってきてますが、今回の記事はシーズン9「ハイランド」シーズンの振り返り、特に兵団の環境や武器環境、アプデで追加された要素などをメインにお送りしていきたいと思います。

始めに書いておきますが今回の振り返りは一個人の主観盛り盛りの内容で有り、クランの声明でも偉い人・上手い人のお気持ち表明でもないので悪しからず。

 

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シーズン9 ハイランド

 

シーズン9開始時

話は遡ってシーズン9開始直前の12/20にパッチノートがリリースされる。

www.conquerorsblade.com


新兵団に関しては☆3のバグパイパーズ、☆4のクレイモアまでは概ね好意的に捉えられたが、☆5のハウンドハンターに関しては、シーズン8で同じく☆5の五千銃兵がリリースされたことも相まって「また遠距離兵団かよ…」とゲンナリしたことは最早言うに及ばない。
実際公式配信者様等々によるPRTでも、わかりやすくそこそこ強いクレイモアに対して、ハウンドハンターは犬の挙動の管理や最大火力を出せる場面が限定的である点から難しい兵団になるだろうという見解が多かった。実際それくらい難しかった。


武将周りのバランス調整は今こうしてみるとほぼナーフ要素しかなく、バフされるのはパイクの通常攻撃が雀の涙ほどのみという何とも控え目なスタートだった。
特に影響が大きかったのはスピアとロングボウ。
スピアは馬上右クリック突きがスタミナ消費大幅増加により馬上戦闘能力を削られ、ロンボは実質距離減衰増加、破陽射のダメージ倍率低下、集中のCT増加とマジで救いようのない程ナーフされることになった。

パイク実装まで使用率1位でその後も2位だったスピアはともかく、使用率も別段高くなく、戦場において特段悪さをしてたわけでもないロンボがナーフされた理由は決してチーターに悪用されたからではなく、新兵団であるバグパイパーズとハウンドハンターが兵団の特性上、ロンボに処理されやすい点からであったと私は思っている。本当のところはともかく。


その他大きな変更点としては、攻城戦などの戦績評価に「サポートポイント」が加わり、兵団にCCを入れたりバフ・デバフを入れることが高評価につながるようになったことと、拠点クエストがリワークされ、納品物が基本資源・戦利品メインから、特殊資源など副産物や、機械、兵装など多種多様ではあるが倉庫を圧迫しないものメインに変更され、さらに拠点レベルに応じて報酬が増加していくというちょっと嬉しい変更もなされることとなった。

 

シーズン中のアップデート

シーズン中のアプデを全部追うととんでもない量になるので影響の大きかったものを時系列を追って簡単に。

 

1/6のアプデで荒野双斧兵・神策・関寧・銃兵全般・ユサール・ヴェネチアのリワーク。そしてショトボとソドシがスキル周りのバフ。
荒野双斧兵に関しては完全なナーフで、いよいよ年貢の納め時と言った感じの弱体化をされた。実際に対面していて不愉快に感じるほど固いし理不尽だったためありがたかった。でも今となっては恋しいよ。なんでだろうね(すっとぼけ)
ここまで2シーズン環境を牛耳ってきた神策はスキル中の歩兵に対するダメージ軽減がナーフ、騎兵に対しては逆にバフされ、これ以降白山ならかなり安定して神策に相対することができるようになった。
そしてここで銃兵全般に距離減衰減少と命中率増加のバフが成されるのが後の布石となる…


1/27のアプデでパイクの遊龍飛俊(Qスキル)の無敵時間、ダメージの減少が成された。無敵時間がモンハンの回避性能+2から+1になった感じだろうか。まぁ妥当。
そして遼東重甲兵・シパーヒー・フランキのリワーク。
マルタ忠嗣衛兵の失墜以来放置され続けてきた大盾のリワークということでどうなるか気になっていたが、結論から言うと良調整だった。巷では「大盾使うとキル稼げない!再調整求む!」などの声が一部で上がっていたが、マルタ忠嗣全盛期を知ってる民からすると攻撃性能の高い盾は性質悪いので「こういうのでいいんだよ」と言った感じ。
シパーヒーに関してはリワークの時期が悪かった。さすがに☆5環境ではどうしようもないので結論はシーズン10の☆4環境で出ることになるだろう。
そしてフランキ。五千銃兵の登場以降すっかりピック率が落ちていたわけだが新たなスキルとして3連射のバーストを獲得。そしてこうなった。

youtu.be

(3/13追記:twitchのクリップ埋め込みがどうしてもうまくいかなかったのでキャプチャしたものを貼り付けました。私のプレイではなくFragoonの配信時のプレイです。元linkはこちら→Twitch

とんでもない武将キル性能を獲得し、戦場にフランキが溢れることとなった。今思えばこのアプデがシーズン9の転換期となった。

 

2/17のアプデでエピック馬具を製造した際に武器や防具同様追加ステータスを獲得するようになった。刺突方面のステータスにボーナスが付くと武将からの中距離攻撃に対する安心感が増したが、それ以上に銃兵がバシバシ当ててくるので2セット作ったが固さよりも銃兵のやばさに気づかされる。

 

翌週2/24のアプデでケシク・アペニン・投槍がリワーク。
ケシクは武将に対してのスキル使用時の硬直と出血効果が無くなり、スキル終わりかけの流れ弾のような少数のケシクに殺されるといったようなことは無くなった。飲み込まれたら死ぬことに変わりはないが。
アペニンは…本当にバフされたのか?騎兵に対するダメージは増えたがうーーん?対抗馬のアペニン・五千銃兵が強すぎてなんともなぁ…と言った感じ。
投槍も強化されてすぐはランクでも見かけたがすぐに落ち着いた。恥ずかしながらこの強化がされてから初めて投槍という兵種を触ったが、不慣れすぎて扱いきれなかった。ただそれでも兵団単位で見たらちょっとできることが少ない上、単発以外ほぼ上位互換の荒野双斧兵(元)の使用感には遠く及ばない。

 

3/3のアプデで新モード「攻城乱闘」が追加された。
このモードは所謂CBLルールのアレンジであり、詳細は省くが「統率700固定」「レンタル兵団のみ使用可で一部兵団はピック対象外、」「武器のみ持ち込み可で防具はレンタル」「ルーン無効」「器械攻撃側2防衛側1で青器械のみ」などなどライト層や復帰勢がメインターゲットともいえるようなモードである。賛否両論あったが私は素直に面白いと思った。
敵兵団を一層するようなパワープレイをできる兵団(ケシク・白山など)がBANされてる分爽快感に欠けるのは確かだが、その分堅実な立ち回りを求められるいいモードだった。
ちなみに攻城乱闘のミカタガーという声が方々で挙がっていたが、そもそも通常の攻城戦もランク戦もミカタガーとなるのが多人数PVPの性なのでそこに関しては私はもう諦めている。

以上がシーズン中に行われたアップデートについてである。
纏めてみると兵団に対するリワークは多く積極的に行われた一方で、武将に対してのリワークはかなり慎重で、1/9にショトボとソードシールドが微バフされたのみで、あとはパイクの調整くらいしか行われなかった。シーズン中に武器の強さがコロコロ変わるのも考え物だがここまで変わらなかったことで、環境武器とそうでない武器の差がより一層広くなっているようには感じる。

 

 

武将環境について

そんな武将であるが、シーズン9での各武器種によるランク付けは主にこんな感じ。100%私の主観・独断・偏見です。

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シーズン9 武器ランク

 

Sランク

ポールアックスは兎にも角にもショックと怪力連撃による対兵団性能が他の武器とは段違いで、歩兵の当て合いでは絶対に勝てないという絶望感があった。対武将は機動力がない分難儀するはずだが、スキル使用後5秒間CC無効ルーンの恩恵でごり押しも効きやすく、怪力連撃だと思って距離を取ったら処刑が飛んできてそのままハメ殺されるなんてことも多発してとにかく相手したくなかった。

 

パイクはシーズン中に度々微ナーフはあったものの、対武将・対兵団なんでもござれ状態でとにかく隙が無かった。馬上右クリック→馬上Q→ult→Qで兵団、特にケシクがハメ殺されているのを見ると色々やるせなくなってくる。移動回復ルーンとのシナジーも依然として強力で重装よりよっぽどタンクしていた。


Aランク

刀盾は相対的に千斤墜が弱く感じるほどには周りの武器(特にポルアク)が強くなってきており、環境に置いてかれているきらいはあるが、いるのといないのとでは場持ちの良さは段違いで安心感はあった。領土戦専用武器感が無いと言えばウソになるがまだまだ現役だろう。

 

ハンマーはポルアクに比べてスキルの回転が早いこともあり、体力の続く限りは連戦にも対応でき対兵団性能は依然として高かった。馬上からでも兵団への削り能力がそれなりにある点がエラすぎる。登場時から一回もナーフされた気がしないのだが実はこいつがいろんな意味で運営のお気に入りなのかもしれない。まぁシーズン武器だしな!

 

スピアはシーズン開始時のナーフもあって正直Aクラスの中では一番Bに近い位置にいると思うが、それでも武将に対してダメージディールできるパワーと奇襲性能は健在だった。ただ、フランキ強化以降は気を抜くと本当にすぐに馬が死ぬので昔ほどの大胆な立ち回りはできてないように感じる。

 

ショートボウは現環境最強のダメージディーラーと言っても差し支えない活躍っぷりだった。ロンボナーフの影響かは定かではないが今シーズンは特にショートボウが多かった。環境に多かった怪力連撃積んでるポルアクに対しては、かなり強く出られるのでそういう意味でも噛み合っていたように感じる。正直Sランクでいいのではとも思ったが、そんな強さの一方で軽装の脆さが銃兵に対して致命的過ぎて安易にピークしたら溶かされたなんてことも多く、戦場・サイドによって戦績が安定しないことも多くあったように感じる点でこの位置。


Bランク
マスケットは僕の愛武器なのでCではなくBです。というのは冗談で轟天雷の崩し性能と回転の早さは一級品でまだなんとか踏みとどまってると思う。ただダメージディーラーとしては中途半端なのは否めず、轟天雷一つで敵武将の牽制・兵団の崩し・キルの起点作りなど全てやらなくてはいけないので大変な武器であることは間違いない。CT30秒にしませんか?(暴論)

ツインブレードは本当に使用者減った。上手いツイブレは脅威だが遊龍天縛のナーフ以降キツイ立場にいることに変わりはない。とはいえ、跳ね回るパイクとCC無効を絡めて詰めてくるポルアクに対してチョークで捕まえられる点が他武器にない強みを持っており、PTプレイならば輝ける位置にいると思う。

Cランク
偃月刀は八方威信による兵団バフは強いのだが、ポルアクがそれ以上の倍率でデバフを入れてくるので結局当て合いでは勝てず、対武将においては通常攻撃・天地崩壊ともに発生が遅い為コンボを繋げづらく日輪や天地崩壊を単発で使わざるを得なかったりと最大火力を押し付けられない点が評価をしづらい一因になっている。

ソードシールドは偃月刀と同じくどれだけ兵団にバフを入れようとも、ポルアクがそれ以上の倍率でデバフを入れてくる以上どうしても使いづらさが先に立ってしまう。対武将能力に関しては言わずもがな…

野太刀は…すいませんよくわからないです。
対面したとき大変そうだなぁと思いながら処してます。

ロンボは完全に死んだ。死んだという表現は厳密には間違いで「いい武器を持ってるエイムゴリラが必死に使えば強いかなぁ」くらいの初心者お断り武器になった。まぁほぼ死んでるよ。
シーズン9のランクはロンボで頑張ると固い意志を決めていたので武天子まではほとんどロンボで通したが、エイムゴリラでも何でもない私には辛かった。継続火力が落ち、瞬間火力も落ち、CC系のスキルを積むのは現実的でない為サポートポイントは全く稼げず評価も上がりづらく、一体なにがどうしてこうなったという感じ。


以上が今シーズンにおける各武器種の所感になる。
書いていて思ったがポルアクのたった一つのスキルの為に随分苦労させられてるなぁという感じがする。あまりバフしろだのナーフしろだの言ってもしょうがないとは思っているが、ここまで格差が膨れていると思うところはある。

 

 

兵団環境について

シーズン9は近接歩兵がクレイモアしか追加されなかったことや騎馬はユサール・関寧以外手付かずだったこともあり近接歩兵中心の環境という点では前シーズンからほぼ変わりなかった。途中でフランキの割り込みもありこんな感じとなった。
100%私の独断と偏見が混じる評価であることは重ね重ね申しておきます。

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シーズン9 兵団ランク

全て掘り下げると大変な文量になるので一部兵団をピックアップして選評を書く。


Sランク
環境の中心は間違いなく「白山・神策・ケシク」の三種の神器であり、”555”ができる人の編成は半分近くこの3枚だった。554の場合でも白山の代わりにクレイモア、もしくは神策の代わりに忠誠・ヴェネチアなどを入れるとバランスよく対槍、対歩兵、対騎馬の布陣で戦えた。

銃兵を入れる場合はフランキと五千銃兵が自ずと挙がるが、フランキの強化が入って以降は明らかにフランキ優勢だった。とはいえマップやサイドによっては五千銃兵の方が有用な場合もあり、例えば臨武砦のように歩兵の多いマップの場合は五千銃兵のスキルで味方の当て合いにアドを作る使い方が刺さっていた。

Aランク
クレイモアは登場してすぐはあまり積極的には使われなかった印象だったが、一回の当て合いで使い切らず、3番使ってバフ切れる前に下げてCT明けにもう一回と繰り返し使うことで戦果を伸ばすことが出来たし、そんな運用で段々と数を増やしてきた。ただしクレイモアしかいない戦線は継戦能力が低く、CCにも弱い為忠誠の推進で簡単に転ばされバフの時間もいなされる、といったことが起きるので味方の白山に混ぜて使うことで安全に戦えた。

ヴェネチアは大分研究されているがF1陣形+馬止が本当に強力だった。
槍騎兵<<<ケシクの環境なので一方向からしか敵が来ない場合、例えばドリー門のC補給なんかだとなんなら神策より安心感があった。陣形が広い分武将介入されても崩し切られないし器械もある程度耐えてくれるの本当にえらい。

ユサールはついにここまで来たかと言える程には強化された。
ただ、ランク戦のプールにあるマップでは、個人的にはあまり使いきれなかった。
随行襲撃の特性上オープンなマップだと銃兵の射線が多くて武将が馬から落とされたり死んだりで事故りやすかった。ケシクにも襲撃よけられちゃうしね。なので個人的には入り組んでる城マップなどの方が不意もつけるし綺麗に刺さるので活躍してくれた。

Bランク

ナファ・アルノは投げ斧の調整以降ピックしやすくなった。さすがにヴェネチアと神策が構えてるところを正面から堂々と貫通してきて「はい君のナファ終わりだよ^^」とカジュアルにYou are too weak!されたのは不愉快極まりなかったので、それを考えたら今は大分マシに感じる。ただ恐らくナファの炎上による硬直はサポートポイントの対象外な気がする…
なんにせよピン刺しが許される程度には復権した。前回のCBLは投げ斧全盛期で殆どピックされてるの見なかったしCBLで見るのが楽しみだなぁ。いつですかね?


フサリアとマルタ騎兵は正直ここでいいのか悩んだ。実際フサリアは陣形、マルタ騎兵は機動力にそれぞれ難があって取り回しが悪く扱いづらかった。とは言え正面を騎兵でぶち抜くのにこれ以上の兵団が無いのも事実で、F1ヴェネへの部分的な回答にはなるので調整が入ったら日の目をまた見るかもしれない。来シーズンの☆5兵団は槍騎兵で確定しているがライバルになり得るだろうか。

 

Cランク~Dランク

ハウンドハンターはとにかく難しかった。ランク戦で使う気に成れずミッションもほぼ攻城で消化した。結局使い方としては本来の弓兵や銃兵のように撃たせっぱなしにして継続火力を出すのではなく、相手が詰めてきた或いは相手の最前線が削がれたくらいのタイミングで出て行って犬入れてスロウ入れて出血で削るという瞬間火力重視の運用になった。決してk/dを稼ぐための運用ではない。そしてこれ今ならフランキで良くね
ただしタイマンならば白山やクレイモア、武衛に対しては出血やスロウの搦め手が有効で普通に返り討ちにできた。そんなタイマン何十戦やって数戦あったかどうか、だが。

(3/15追記:あとは銃兵に対して犬投げるのは強かったですね。相手のタゲが犬に行って弓手を狙えない中こっちは一方的に撃てるし、そもそも犬だけでも銃兵を狩り殺せるくらいはパワー有りましたね。犬が銃兵まで安全にたどり着ける状況もタイマン同様少ないけど…なんやかんやBランクでもよかった気がするけどどうだろうか。)

遼東は既に書いたけど良調整が入ったことで強かった。ただ少し統率が重く稼げる兵団ではない為この位置。でも強いよ。PTプレイとかで大盾先に出して相手にだけ銃兵の火力を押し付けたり、敵のラッシュ受け止めてる間に味方に歩兵とか騎兵合わせてもらっったりしてその戦線が勝つと、稼ぐのとはまた違う楽しさがある。環境自体には刺さってるので来シーズンの☆4環境でもひと暴れするかも。

☆3兵団の中では、バセルス壺爺・辺境遊騎兵は☆5環境の中でもオンリーワンの仕事をできる点で評価されるべきだろう。余家槍兵もケシクに対して仕事ができ、白山や神策相手も一回きりだが1/4くらい削れる点で存在感があった。忠誠だと思ったら余家で殺された人もいるはず。

 

 

環境によるメタの変化

 

シーズン9のランク戦や攻城での戦闘を振り返る上で「荒野双斧兵のナーフ」と「フランキを筆頭とした銃兵のバフ」の二点を抜きには語れない。

すべてのマップのメタの変化を追っていてもキリがないのでここでは例として「天幾城」を取り上げる。


ランク戦でもプール入りしてる由緒正しいMAPだが、投げ斧のナーフ前は防衛側が階段下を投げ斧を交えて守ることで、攻撃側が遠距離を階段に並べられず、そもそもピックされてないことの方が多かったので、階段下・正門を防衛側が守りやすい形になっていた。(下図)

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荒野双斧兵ナーフ前

 

少し省略していますが赤く囲っているところが防衛側が主に布陣できる場所、青が攻撃側です。
この形で守られる限り攻撃側は階段を歩兵で下りて攻めざるを得ず、どちらの階段側を使うにせよ正門側と補給側からの挟み撃ちで受けられてしまいます。そうなると攻撃側は階段を歩兵で固めて器械で焼くしかないわけですが、防衛側はそれに対してラッシュしたりカウンターの器械を置くなどすることで対応できる。
ここの攻撃側引いた時に鉄砂を階段に置いた覚えがありますね?私もその一人です。

ところが荒野双斧兵のnerf・ピック率減少後、階段に遠距離が並ぶようになると、そもそも階段下で戦うことが不利になるため階段下を守れなくなる。(下図)

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荒野双斧兵ナーフ後

必然的に正門も遠距離や機械で焼かれるようになるため防衛側の守れる領域が狭くなる。正門が攻撃側の手に落ちると、攻撃側は守りの薄い方に兵団を振れるので防衛側がどちらかに偏った守りをしてると逆サイドの補給を踏まれて、それに一生懸命対応してる間に結局また逆の補給が落ちる…あるある過ぎて困る。

こんな風に銃兵が動きやすい環境になったことでマップのメタが変わった。

他にわかりやすく変わったマップで言うと白鹿関のAやアーロン砦の本陣辺りだろうか。

有利不利が変わったりして、それならばと新たなメタをその場でPT単位で考えたりするのは面白いですね。面白いけど大変ですね。

 

ハイランドシーズン総評

新兵団のせいで環境がぶっ壊れることの多かった過去のシーズン、具体的には「遠征の始まり」「スノーストーム」「王朝」「暗闇のシーズン」…ほぼ全部じゃねーか!、と比べれば新兵団に関しては比較的おとなしいシーズンだった。
その分刺激も少ない…と思いきやフランキのとんでも強化によって環境が一気に変わった。兵団同士の力関係に大きな変化はないのだが、武将の動きに大きな制限がかかるようになった。具体的には、武将で敵兵団のヘイトやタゲを取ったり、1デス覚悟で器械を壊しに行ったり遠距離兵団を減らしに行くなどのアドを稼ぎに行く動きが銃兵に封殺されやすく、不慮の事故も多くなり最前線で戦い続けるプレイスタイルの人に取ってはイライラすることの増えた環境だったと思う。

フランキは一回アプデでナーフするという告知があったが、あまりにもバフされてから日が経って無かったからかそのナーフの話も立ち消えになってしまった。

いずれナーフされるだろうがいつになるだろうか。近日中にシーズン10のパッチノートも出ることだろうし静観したい。


武将に関しては武器毎の格差は気になるし、今なおポルアクは暴れ続けてる。

なんだけど2シーズン前までポルアクはマジで誰にも見向きもされなかったわけで、それを救済しようとした結果がポルアクのいまの暴れっぷりなのは、もはやしょうがないことなのかなという思いもある。
オンゲの調整はバフとナーフの両方適切に行われないと成り立たず、バフだけだとインフレが加速し過ぎて新規・中堅プレイヤーが根付きにくくなる*1し、逆にナーフばかりのデフレ政策だとベテランプレイヤーがどんどん嫌になっていくしで本当に難しいと思う。
正直答えの出ない問いだが、もうそこに関して1プレイヤーは割り切ることしかできないんじゃないかと。どんな環境でもどんと来いや、楽しんだるわ精神でシーズン10、私にとっては8シーズン目、を迎えたいと思います。

ところで来シーズンはフランスが舞台ということでシーズンを挙げて救済されるんだとしたらソドシだと思うんですよね。ソード隊長、どうでしょうか???

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シーズン10 アイリス



最後に

本当は領土戦とかのことも書きたかったけどあまりに長すぎるので気が向いたら…
シーズン10開始までに上がらなかったら忘れてください。かしこ。

 

 

3/14:武器・兵団のtier表の作成及び本文の加筆、シーズン9の総評を追加しました

*1:ベテランプレイヤーのできることがどんどん増えてくだけになるから