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ドリー門C、守る・守らない問題考察

こんにちは。

シーズン10も4月25日で6週目に入り、一応折り返しということになります。

中盤に差し掛かったシーズン10の現在の環境に於いて最近の一番のホットトピックは、4月14日に行われた「ケシク親衛隊」のNerfおよび「関寧鉄騎兵・鎮北」のBuffなことは言うに及ばずと言った感じで、ランク戦・通常の攻城戦、果ては領土戦まで特に兵団編成においては未だ最適解が出てないようで様々なメタが回っているように感じます。

しかし今回はその環境変化に負けない程、一部界隈で物議を醸している「ドリー門のC、守る・守らない問題」について考察していきたいと思います。

ドリー門

ドリー門は私がコンカラを始めたシーズン3からずっとランク戦のプール入りしている(よね?)由緒正しいマップで、それだけに恐らく数あるコンカラのマップの中で二番目に研究されておりそしてメタが回っているマップと言って問題ないマップであると言える。ちなみに一番研究されてるマップはCBLでもピック率の高い朧城関になるだろう。

ところがそんなドリー門でまたメタが変わる瞬間…もとい異変が起きており、防衛側がCを守らないことが極端に多くなったのだ。ランク・攻城問わず起きていることだが、ランクにおいては特に顕著で前シーズンは普通に殴り合っていたCを無血開城するということが今シーズン多発しており、twitter上や様々なdiscordサーバーでも困惑の声が上がっている。
私を含め周りからは「守った方がいいんじゃないか」という声が多いと感じているが、一体どうなのだろうか、Cは本当に守った方がいいのかを考察し、そしてなぜこんなことになってしまっているのかを予想を交えながら紐解いていきたいと思う。


 

コンカラにおける戦場の「有利・不利」とは

さてまずはCで戦うとして攻撃側・防衛側どちらが有利なのかというところから。
コンカラにおいて武将や兵団の差がなくフラットであったと仮定した場合、その戦線で攻撃側・防衛側がそれぞれどれだけ優位に戦えるかを判断する要素は
①補給からの距離とルート
②リスポーン地点からの距離と移動時間
③投石の射線の有無
④相手の振り直しの距離
⑤多方向への兵団展開の可否
⑥器械・遠距離兵団の有効度
の6項目でほぼ100%説明が付くと考えている。
これだけだとお前はなにを言っているんだと言われかねないので一つずつ解説する。

(尚今回の記事で言う「戦線」とはABC本拠点などの拠点や補給、及びそこまでの道中などの多くの戦場に於いて「兵団の当たり合いが多く発生する場所」のこととします。)

 


補給からの距離とルートに関してだが、戦線が補給に近すぎると阻害も簡単なので、近ければ近い程有利…というわけではないが、少なくとも補給から離れている戦線は次に戦う兵団の供給が遅くなるので近い方よりも遠い方が不利になる。また、補給から戦線への道が一本道であれば兵団、特に騎兵はスムーズに襲撃を放つことができるし、逆に曲がり角が多ければ到着が遅れたりスキルを有効に使えない場面も当然出てくる。

リスポーン地点からの距離と移動時間は軽視されがちだが大変重要で、その戦線で死んでしまった場合でもそれが1死目であれば、補給に帰るよりも早く戦線復帰できる場合があり、防衛側なら戦線を立て直す、攻撃側なら相手の防衛戦力を崩し切ることができるチャンスが生まれるからだ。逆に言えば攻撃防衛問わず武将キルを取れば取るだけその後の展開に於いても相手のリスポーンが遅くなり短時間ではあるが人数有利が生まれるので狙える時は積極的に狙ったほうがいいだろう、

 

投石の射線の有無は多くのプレイヤーがわかっていることだとは思うが、攻撃側が効率よく使えば約20秒に一回程度居座る兵団の削りまたは増援のカット・牽制を行えるので、防衛側は極力投石の通る位置で戦いたくないものである。まぁたまに利敵行為みたいな投石もあるけどな!

相手の振り直しの距離とはなんぞやと思うかもしれないが、要するに「相手に守る場所を増やさせて択を強いることができるか」ということとほぼイコールである。攻めのルートが一箇所しかない場合は概ね15vs15のぶつかり合いになり、そうなると基本的には先に構えている防衛側の方が有利になる。ところが攻める場所が2箇所或いはそれ以上ある場合は防衛側の戦力が分散しやすく、攻撃側に戦力の薄い方を攻める「選択権」が生まれるので攻撃側の有利に繫がる。その時に大事になってくるのは防衛側の守るべき場所①と場所②の間の距離であり、それらが近ければ早く対応することが出来、逆に遠ければそれだけ対応が遅れるので攻撃側の更なる進行やセットアップを許すことになるからだ。
わかりやすい例を挙げるならスコーン峠のBと補給の位置関係で、守るべき場所同士が近いが故に防衛側にとってはどちらに攻められても対応が容易で、攻撃側にとっては選択肢を押し付けることができないので一見すると防衛側が守りやすい構造になっている。
余談だがランク戦はランクが上がれば上がるほど基本的に攻撃側が有利になる。上手いプレイヤー達はこの選択の間違いが少なく、防衛側が後手に回りやすいというロジックがあるからだ。

 

多方向からの兵団展開の可否は、字面だけみるとなにが言いたいんだといった感じだがシンプルなことで、結局このゲームの兵団の攻撃力や防御力を最大限発揮できるのは一方向のみなので前後左右問わず挟まれてしまうとあっという間に溶かされてしまう。その為十字路、T字路、三叉路で攻防する場合はより多くの通路を抑えてる方が勝つようになっている。
天幾城のBや鉄鎖関の最終拠点などで足を止めて守れない所以はこの為である。
そしてなにもこれは十字路などに限った話ではなく、極端な数的有利がある場合を除けば一方向から当てるよりも二方向、三方向に布陣して戦った方が早く殲滅できる上に被害も減ることになる為、防衛側はいかに挟み撃ちを作りやすいような有利な場所で受けるか、逆に攻撃側は如何にして不利な場所を避けて手広く展開できるかが重要である。 


器械・遠距離兵団の有効度は言うに及ばずだが、例えば鉄砂大砲の射線上で戦うことは不意のデスの可能性が付き纏うし、アルノや銃兵、ナファなどの兵団に一方的に撃たれる場所で戦うと兵団のダメージレースに大きな差が出来てしまうばかりか、数的有利があって尚負ける可能性が生まれてしまう。戦場に遠距離兵団ばかり出るというのは確かに困りものだが、それでも遠距離兵団の射線上で戦うというのは自分の兵団の被害を減らすという意味でも大事なことであり、逆に遠距離兵団はどれだけ味方が戦っている所に長時間且つ多く火力支援できるかがとても大事なことだ。

 


ドリー門のCは防衛有利か?攻撃有利か?

 

以上が私の考える「その戦線が攻防どちらにどの程度有利であるかを判断する要素」となるわけだが、それではこれらを踏まえてドリー門のC上で戦った場合の有利不利はどちらにあるのかという点について考えてみよう。
なおマップ内の各所の名称は今回以下のように統一することとする。

ドリー門 ポジション名称


まずそれぞれの補給からの距離とルートだが防衛側はC補給に加えて本拠補給も併せて使うことができ、その時々や場面に応じて近い或いは安全なルートを選択できることになる。また階段を登って左右どちらかに曲がって攻めなければならない攻撃側とは違い、防衛側の補給からCへの道はほぼ一本道であり騎兵のみならず小盾兵団でも襲撃を絡めて最速で到達することが可能なため防衛側が有利と言って差し支えないだろう。

 

次にリスポーンからの距離だがこれについても防衛側がやや有利と言っていいだろう。
Cを取る前の攻撃側のリスポーンはBのやや南であり、攻防それぞれの武将が同時にリスポーンして同じ兵団をCまで移動させるとしたら防衛側の方が少し早いだろう。問題はここでも補給からのルート同様に防衛側は裏門からCまでほぼ一直線で入れることに対して、攻撃側は階段を登って左右に曲がって…と行かなくてはいけない点であり、距離にすると微々たる差かもしれないが兵団も含めた到着時間にすると差が表れることだろう。


投石の射戦の有無だがこれに関してC上は遮るものが少なく通りやすい為攻撃側有利と言っていいだろう。ただしC付近のテントは投石・器械などの爆発を完全吸収する卍テント卍な為、裏階段近辺は想像以上に通りづらい。

また、これはドリー門に限った話では無いが、「誰か」の投石が優先度の低い所を狙ったせいで進行が止まった、或いは返されて失敗したなんてことも十二分に起こり得るので投石が通るから他の要素を全てひっくり返して攻撃側が有利とはならないはずだ。

 

振り直しの距離だが、これは明らかに防衛側に軍配が上がる。攻撃側が表階段、裏階段どちらから攻めてくるにせよ振り直しの距離は防衛側<攻撃側であり、更に付け加えるとCまでは階段を登るか梯子を使わないと辿り着けないので防衛側は相手がどちらから来るか常に監視することができ常に後出しジャンケンで兵団を布陣させることができるからだ。

 

次に多方向への兵団展開の可否であるが、これも完全に防衛側有利である。階段の出口は合計3箇所しかない上に内二箇所は狭めである為、兵団をしっかりと展開してさえおけばどの出口も挟み撃ちで受けることができる。階段を抜けることさえできれば攻撃側がCに対して挟み撃ちできる格好になるが更にそれを挟むように防衛側が2か所の補給から兵士を送ることが出来るため、総合的に見れば防衛側の方が受けやすそうだ。


最後に器械・遠距離兵団の有効度であるがこちらは比べるのも申し訳ないくらい防衛側有利である。攻撃側で関与できる器械はオスマンかコングリーブロケットくらいで、C補給攻めまで器械を取っておきたい心理なのかC攻めの段階ではほとんど置かれることはない。遠距離兵団については階段上まで銃兵を運ぶのはかなりのハイリスクな為しょうもない弓兵程度しか関与できず、アルノはかなり限定的にしか通せない上にロングボウやショートボウに一方的に屠られる可能性もありリスクに見合っているとは言えない。
一方で防衛側はC補給上からほぼ一方的にアルノを撃ちっぱなしにすることができ、退き時を見誤らなければ裏門階段や城壁上から銃兵で火力支援することができる。
また、城壁上にエピック鉄砂を配置すれば混戦の間に武将キルを狙うことも可能である。投石の項目でも書いたが投石の被ターゲットは多ければ多い程その瞬間での要所に落ちる可能性は低くなる為、タゲを増やすという意味でも意味はあるように思う。

 

以上の点から私自身の考えはCは防衛側が守りやすい構造になっていると考えている。
だが今回考察すべきはCを捨てる意味はあるのかという点でありその解を導くためには当然C補給守りも同様に考察しなくてはいけないだろう。

 

C補給はどうなのか?

 

まずC補給守りについてだが、結論から言うとCと打って変わって防衛有利と言えなくなる。

順を追って影響力の大きい点から考察するとまず「リスポーン地点の更新」である。

それぞれのリスポーン地点


攻撃側はCを占領することでリスポーン地点が新たに更新され表階段裏階段それぞれの前となる。距離にするとわずかな差のように見えるがこのわずかな距離の差が文字通りリスポーン後の戦局を変えるようになる。
まずC補給に対してのリスポーンからの距離が攻撃側の方が防衛側より近くなる。階段をまっすぐ登ればすぐに戦線の攻撃側に対して、防衛側は本拠を抜け正門を抜け更に場合によっては左に曲がり補給へと兵団を送り込まなければならず、C防衛の時と関係がまるであべこべになったかのように入れ替わる。

Cを攻める際はいくつかあるポジションから選んで撃たなくてはいけなかった投石も、正門から補給へと下る階段に合流をカットするもしくは補給城壁上の鉄砂を狙うという2用途に絞られることで役割が明確になり不発になる可能性が大きく減ることとなる。

さらにC補給を攻める前段階の話に戻ってしまうが、C補給攻略のために攻撃側の択としてよく取られる裏門ラッシュは防衛側の「C補給~裏門の振り直しの距離」が「攻撃側の振り直し」より長く、遅くなってしまうため完全な両立はできず展開が後手に回りやすくなってしまう。

また器械やアルノに関しても表階段の下部や中腹から遠距離武将の射線を最小限にしたまま撃ち続けられ、特にC補給と階段前のスペースに対して多大なプレッシャーを与えることが出来る。また奥に控えるナファや銃兵への大きな牽制もすることが出来、その後の攻めや正門からの増援のカットを迅速に行える。
そして攻め始めた際には補給がすぐそこであるため、補給・兵団変更の阻害をしやすく、前述したとおりリスポーンからの距離が攻撃側の方が近い為、阻害が入り始めると防衛側は一気に瓦解する恐れがある。

このようにC補給は一見すると防衛有利のように見えるが単に篭もっていて強いポジションではなく、裏門との防衛のバランス配分やどちらかにラッシュが来た時に対応が後手に回らないように野良やPT全て含めた味方との連携がとても要求される難しい防衛であると思う。

 


ではC補給防衛はどのようにすれば安定に近づくだろうか。答え、と言うと大げさかもしれないがその内の最も単純な方法は、「攻撃側の武将をできる限りC防衛中にキルすること」である。

 

まず大前提として現在のドリー門のランク戦において防衛側の最も一般的なメタはAB両捨てであり、Cを守るか否かがチーム次第で現在はやや捨て気味といった感じであるがこの場合Cを無条件で捨ててしまうと攻撃側がC補給又は裏門を攻める際はほぼ全ての武将が0デスということになる。
そうなると後はここまで散々書いている通り、リスポーン地点からC補給までの距離は攻撃側の方が短い為半ばゾンビアタックのような形で押し切られることになる。
それを防ぐためにはやはりゲーム開始からC陥落までのどこかでキルレースに於いてできれば有利、悪くとも引き分け程度のゲームメイクをしなければならないということが言える。

もちろんC防衛の裏目はC補給を先に取られることであることに変わりはないのでC補給を抜かせない形を作りつつ、特に表階段から登ってくる武将の動きに最大限警戒しながらできる限り対応するということがC防衛では求められる。
逆説的に言うと防衛側が一番やってはいけないことは「表階段の監視を怠り且つ裏階段付近に兵団を置き続けること」で、これをやる武将が多いと振り直しが間に合わず表階段からの攻めで一気に補給が危なくなってしまう。

ここまで偉そうに考察してきたが、私自身とりあえずC守る時は兵団を裏階段とテントの間投石が通りづらい所に置いてきたので反省しなければならない。あーめん。

 

なぜ現環境でCは捨てられるのか?


さて反省も済んだところでC防衛の有効性はわかってもらえたと思うがではなぜ今環境はC捨てに向かいつつあるのかいくつか理由を考えてみた。


1.プレイヤーの心が弱気になってる説
基本的にはゲームはやればやる程上手くなるものだと思うがそれとは裏腹にコンカラプレイヤーの心理は良く言えば慎重、悪く言えば弱気になってきており、安全な安定択を追い求める内に補給に引きこもるプレイヤーが増えたという説。

 

2.コンカラの民素直で安直説
今現在の環境のドリー門の防衛の勝ちパターンの中にCを守り切るケースがほぼ無く、8〜9割以上はC補給を守り切る、もしくはC補給守りで作ったアドで本拠攻めを凌いで逃げ切るパターンである為、表面的な解釈で「C補給だけで守った方がリスクも無くてよくない??」と安直に考えるプレイヤーが増えた結果、Cを守る意思が伝染するようになくなっていったんじゃないかという説。
考えてみればCを守り切るパターンの30倍以上はC補給か本陣で勝ってるわけだからこう考えること自体は一見ロジックは通ってるようには感じる。

 

3.役回りが一周した説
平たく言えば「野戦の本拠」理論。
野戦の時に上手なプレイヤーが「なんで本拠守ってないんだよ…」と文句だけ言っていたのをやめて本拠守るようにしたら上手なプレイヤーの枚数が減ったBやその他の戦線がボコボコにされるようになって、最終的に自信のないプレイヤーが何も考えず開幕に本拠に部隊置くようになったというどこぞの童話みたいな説。ルールを理解してくれという話だ。
話をドリー門に戻すと要するに以前までは上手い人がCを守り、下手な人が補給を守るみたいな分担がチーム内で「自然に或いはランダムに」されていたものが、ゲームが成熟して補給ラッシュが周知されてきたら分担がいつの間にか逆になって、逆になったら逆になったで今度はCがボコられて負けるようになったから最終的にみんな補給に帰ってきたんじゃないかという説。
実際以前から「相手チームが上手ければ上手いほどCで頑張ろうとするから補給ラッシュは刺さりやすい」っていう考えはあったから満更間違ってないのかもしれない。

 

4.そもそもCで積極的に武将キルできなくなったから説
今の環境は数シーズン前に比べるとスピア・マスケット・ツインブレイド・ロングボウのピック率低下や、晋策白山が環境の中心に居座ってることも相まって重装・歩兵中心の環境であり、重装だと一つの戦線での武将キル速度には限界がある上、そもそも敵の武将も重装が多いため兵団の当て合いの最中に武将キルを取るという動きが取りづらくなっている。いつからだったかC横のテントや高台に登ることもできなくなってしまったしなぁ。
その為Cを守る上で一番大事な武将キルを稼ぎたいものの、騎兵が通しづらい為敵歩兵が残りやすく、キル職の減少でキルの遂行速度が遅くなり、馬での離脱を主にパイクに止められて死にやすくなったことで、「Cで武将キルを狙う」ということ自体が全体的に事故りやすく、むしろ先にキルを取ったのは良いものの逃げられずに死ぬことが増えて結局安定してアドを稼ぐことができなくなったからという説。

5.深層心理で安定した戦場を求めた説
ドリー門はマップ構造上、C〜C補給〜本拠にかけて戦うべき場所が3箇所もある割にそれらポイント間の距離が他のマップには類を見ない程短く、デスが嵩みすぎると攻撃側の進軍速度に対して防衛側のセットアップが間に合わないことが往々にして発生し得る。
その為Cで頑張ろうとする武将たちが複数のPT単位で事故ると、数の差をつけられたままC補給までノンストップで抜かれ、C補給で死んだ武将のリスポーンが本拠のセットアップに間に合わずにそのまま占領負け…という防衛側にしてみれば最悪の事態に陥ってしまい戦場自体がグダグタになるということを嫌っての行動ではないのかということ。
個人的にはCを捨てて補給守れば防衛有利という訳ではないと思っているのでこれはどちらかと言うと心理的な面…要するに「なんやこの負け方しょーもな」と思う機会を減らそうとしているプレイヤーたちの深層心理が行動に表れ始めたからという説。


6.一部のプレイヤーに取ってC捨てが最適解になった説
ここまでC防衛こそ正義卍みたいなことを書いてきて身も蓋もないこと言うようで恐縮なのだが、例えば現在のドリー門の本拠防衛では正門から入って左すぐの所に晋策やヴェネチアなどをセットアップすることが本流のような感じになっている。

意図としてはとにかく攻撃側に正門入ってすぐの場所に兵団や器械をセットアップさせない為であったり攻撃側武将のラス1兵団が騎兵ということが往々にしてあるのでそれへの牽制ということなのだろうが、この守り方を「自分もしくは自分のPTで主体的にやろうとした時」にCで1兵団、C補給(または裏門)で1兵団、という風に使っていくとどの兵団をピックし、そして残すかという問題になってくる。

現環境なら晋策・白山・ケシクorユサールor関寧といったピックになると思われるが、そうなると騎兵をC補給防衛で使うことになる。するとどうなるか、騎兵は恐らくC補給が落ちる直前、通れば天国止まれば地獄と言った場面に投入することになる。通れば問題ないが、止められた場合は多くの場合自分も死ぬか補給に戻る必要が生まれ、結局自分で正門左のセットアップを行うことはできず最悪残した兵団が腐る場合もある。そうなるとCでは兵団は殺さず補給と本拠で3兵団使った方がいいのではという思考になるのも納得がいく。
もしくはC補給城壁上に紫鉄砂を置く戦術が周知されてきたことで壊されるまでは武将キルを狙い、最悪飛び降りて補給の占領を妨害することで「C補給が落ちても本陣のセットアップの時間を稼ぐ」ということが可能になりそれなら本拠で使う兵団が多い方が有利だよねという思考でCを捨てるようになったという可能性もある。
ただこれらのメタに関して言えることはあくまで「その人たち」の行動から導き出されるメタであり、現実問題補給上の鉄鎖は概ね2門までしか有効に使えなかったり、結局のところ攻撃側に取ってC補給上での1死目というのがまだ取り返せる範疇であることに変わりはない為強力なタクであることに違いはないが絶対的なメタでないのなかという感じもする。

以上が現在ドリー門にてC捨てが行われる原因であるように思う。もちろん正解はこの中にはないかもしれないし、逆に複数の要因が絡み合った結果今のメタに落ち着いているのかもしれない。

 

おわりに

 

ここまで書いてきてドリー門というマップは改めて奥が深いマップなんだなということを知ることが出来た。実際私の一番好きなマップはドリー門であり、シーズン5のころC上で関寧をお互いに当てまくった攻防を体験した身からするといまのC捨てが少し寂しくもある。
しかし個人的な考えではやはりCは捨てるにはもったいないほど防衛有利だと思っているので、近い将来もしくは随分先のことになるかもしれないが「C守り、C補給やや捨て気味、本拠守り」という武将キル狙いとセットアップの時間を両立でき、且つキルレースで優位が取れればC補給も守るなんてメタになっているかもしれない。
それができるようになるかのキーパーツは☆5の歩兵で強い新規が出るか、イニチェリ宮城禁衛の強化になると自信なさげに予言して考察を締めたいと思う。

 

長文駄文を最後までごらんいただきありがとうございました。

野立ちのバフが来たので野太刀つくってきます。

おまけ

 

私なりの白山黒水