noobteam,gg

最近はConqueror's Bladeをやっています

WOT 紅白wot合戦inLFS を振り返って

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去る1/13日、オフラインイベントである「紅白wot合戦」が、「LFS池袋esports Arena」で開催された。

 

worldoftanks.asia

 

 

イベントの概要としては参加者が公式コントビューターを筆頭に紅組・白組の2チームに分かれ、いくつかのバトルイベントを行いポイントを競い合うというものであった。

一般の参加者のチーム分けは、イベントの参加登録をしてしばらく後に、メールにて各参加者に送られた。

 

 

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イベントとしての規模は大きく、参加人数は80人前後はいたように思う。

また、JUC5の決勝もオフラインにて今回のイベント中に行うということで2019年の門出を飾る大イベントとなった。

そして私は今回紅組として参加させていただきました!

 

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紅組リーダー及びCCの皆様

 

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白組リーダー及びCCの皆様

 

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当日のバトルイベント

 

 

今回の会場となった「LFS池袋 e-sports Arena」であるが、wotのみならず様々なE-sportsシーンで使われる施設であり、今回のイベントではBOX席合計20席、フロア席合計40席、そしてフロア中央の大型スクリーンと完全貸し切りで入ってスグにテンション上がること請け合いである。

私はとてもテンション上がった。

 

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防音ガラスのBOX席 10人x2部屋

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フロア席 20席x2ブロック



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開会式にて。れっつ! ばとる~~~!

 

ここでは行われたイベントをプログラム順に振り返っていきたいと思う。

 

 

30vs30 グランド国家戦

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30vs30のグランドバトル形式のイベント。
一つ違う点は、試合前にチームリーダーが以下の国家連合からピックし、各チーム選択した2つの国家連合の車両で行うというもの。

 

 

ピック方法はチームリーダーによるじゃんけんであったが、車両性能的にじゃんけんに勝ったらUnion、負けたらAlliance、あとはリーダーの好みでピックという感じだった。

やっぱりソ連強いからね…仕方ないね。

 

大方予想通りではあったがメインはIS-3とCaernarvonの熱い撃ち合いであり、その撃ち合いを制した紅組が2連勝した。

 

ちなみに、両試合ともSPGが経験値TOPを掻っ攫うなどぶっ刺さっており、4deninが苦笑いしていた。


オフラインで合計60人がお互い勝ちを目指して戦うというのは、後ろから見ていてなかなか壮観だった。

 

ランダム戦チャレンジ

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グランドバトル後JUC5開会までの約2時間、後述するレースや進撃戦と同時進行する形で、各チームフロアの20席を開放し、スパアカでランダム戦を行い、チームで獲得した「ボンズ」を集計しその分のポイントを得るという、ランダム戦チャレンジが行われた。

 

ただしスパアカが特別な仕様で、tier10同士のマッチングでもボンズは手に入らず、ボンズを手に入れるにはパスクッチやら大口径やらの特別勲章を手に入れなければならないというもの。(まぁスパアカでランダム戦をできるというだけでも十分特別だが)


そして、上画像の勲章4種を獲得した場合に限り特別ボーナスが追加され、例えばtier10でMバッヂを取ったら10ポイント、プール勲章を取ったら50ポイントがチームに加算されるという寸法である。

さらにMバッヂorラドリーを取った本人には2000円分のWebmoneyカード、プールorラシャイニェイなら5000円分のWebmoneyカード、与ダメージが10000dmgを超えたらAmazonギフトカード10000円分進呈と、なかなか豪華な景品体制であった。

 

さすがにプール勲章以上も10000dmg越えもいなかった(と思う)が、Mバッヂ取って2000円分のWebmoneyカードもらってる人は20人ほどいたようだ。私に近しい人ならkopnothとかyuna_qooとか。

 

 

P1グランプリ

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新しく実装予定であるtier8フランス装輪車輛「Panhard EBR 75」を使ったレースゲームイベントも行われた。

(ちなみにここからのイベントはすべてBOX席にて行われた。)

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私は今回初めてこの戦車に乗ったがとにかく速い。

通常戦車とは全く異なる、停止状態から急加速する「charge」や操作性を犠牲にして速力を上げる「Driveモード」を触ってみよう!そしてレースしよう!というコンセプトは素直に面白かった。

 

だがやはり参加者の多くはDriveモードの操作性の悪さ、特に旋回性能の悪さに苦戦しており急カーブで車体を制御できずにスリップしたり、細かな調整ができない為幅寄せに対応できず障害物に乗り上げ横転するなどなかなかカオスだった。Morichanも見事にkikka styleしていた(一応補足しておくとルール上幅寄せはまったく問題ない)

そしてこの対決はとにかく紅組のCCであるDynamicPapa氏が強かった。
さてはたくさん練習しましたね??


DynamicPapa氏の1位2回というキャリーもあって3レース中2レースが紅組の1・2フィニッシュという素晴らしい結果だった。


●オフライン進撃戦

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進撃戦といっても疑似的なもので、トレルを使って行われ、初戦はランダムでそれ以外の戦線、橋頭保はMAPが決まっているというものだった。

 

私も1・2戦目と参加したが4denin指揮の下、halienさんやMorichanなどとやる進撃戦は単純に集団戦が好きな者としてやってて楽しかった。
白組も白組で、LF_kameさんの指揮を初め、M4rmotさんやmoudameさんがいたりと錚々たるメンツで程よい緊張感の中で試合ができたことをうれしく思う。

 

ただ、初戦が「全MAPからランダムピック」だった関係でまさかのワイドパークでtier10の10vs10をやることになり、なかなかにカオスな開幕戦だった。
マッププールは通常の進撃戦に準拠で良かったと思う。楽しかったけど。

当然集団戦初心者さんも一緒にやったわけだが、試合中に「敵に見つかったら『救援を乞う』を押そうね」とほんの触りではあるが集団戦のことを教える場面があると、まだまだこのゲーム集団戦という面においては伸びしろがあるなと感じた。

 

また、別の組の試合を観戦している時に、aki_00vさんの指揮が力強く、防音ガラス越しにうっすら声が聞こえてきたのがとても印象に残っている。
実際その試合も素晴らしい統率力で、勝利をものにしていた。
yamato_noob氏との掛け合いプロレスも含めて、とても頼りになるリーダーだった。


詳細な試合内容は割愛するが、紅組3勝、白組4勝と全体では白組の勝利であったがなかなかの接戦だった。

 

 

Japan User Championship 5 決勝戦

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かなり直前に開催が決まり年末にチーム発表、年明けすぐの土日に予選を行うという強行軍にて開催されたJUC5の決勝戦も行われた。

 

今回私は参加はおろか、予選もごくごく一部のチームの試合を見るだけとあまり前準備なしで決勝戦を観戦したが、やはりオフライン特有のアツさそして緊張感というものを感じた。BO5というのもあって見てる側からすればあっという間に感じたが、選手の皆様からするとプレッシャーの中で、長く感じる4試合だったと思う。

こちらも詳細はとても書ききれないので割愛するが、優勝したチーム4、惜しくも敗れたチーム10の方々お疲れさまでした。感動をありがとうございました。

 

それにしてもチーム10の5人の内3人が北海道から来たということに会場はとてもどよめいていた。

 

結果発表

残すはメインである紅白wot合戦の結果発表のみとなった。

 

ここまでブログを読んでいただいた読者の方は、「進撃戦こそ白組が勝利したけど、グランドバトル・レースと紅組が優勢だったから、紅組が余裕で勝ったんじゃないのか」と思われたかもしれない。

ところがこの紅白wot合戦、実は得点源がもう一つあったのである…
それがこちらの「ミッション」である。

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オフイベ当日の昼までに応援する組のコードを入力し、通常のランダム戦で条件を達成すると対象の組に1ポイント支援として送ることができるというインゲームミッションがあったのである。

 

 そちらを踏まえたうえで、こちらのNyan_takuさんのtweetを見ていただきたい。

 

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なんとお一人で100ポイントを稼ぐという大変なことをしたのである。ムチャシヤガッテ…

 

その結果、

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なんとミッションのポイントだけでグランドバトル2勝分に当たる100ポイント近い差がついていたのである。

 

Nyan_takuさんの白組への熱い援護射撃もあり、紅組は余裕どころか緊張バリバリであった。そして迎える結果発表…

 

 

 

 

 

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本当に僅差での勝利であった。

勝利した紅組にはwotオリジナルグッズと500円分のwebmoneyカードが全員に贈られた。

リーダーaki_00vさんを初めとした紅組のCCの皆様、そして紅組の皆様、ありがとうございました!

 

 

そして紅白両チームを交えて記念撮影をし、紅白戦車合戦は閉会と相成った。

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LFSというE-sportsをやる上で最高の環境の中で、このような楽しいイベントに参加できて心からよかった。

オフラインイベントというのは運営や宣伝、果ては裏方まで様々な難しさもあると思うが、オンラインでは得ることのできない楽しさや出会いがあり、今後もぜひ参加したい。

 

イベント運営されたWGスタッフの皆様、公式コントリビューターの皆様、そして参加された戦車兵の皆様本当にお疲れさまでした!

 

また、開催お願いします!なんでもしますから!

 

60TPのスナイパーモード時の視点について[バグ修正済み]

2019  1/10追記
注意!
スナイパーモードの視点ズレが開発の意図しなかったものであったとして、ver1.3アップデートにてズレのあった車両に修正が入りました。
ご注意ください
素早い対応をしたWGに感謝。


こんにちは。

ついに2018年も今日で終わりですね。
皆さん今年はどんな一年だったでしょうか?
充実した一年間送れたでしょうか?

 明けましておめでとうございます。
今年もブログたくさん更新していきたいと思いますのでよろしくお願いいたします。

 

さて今回のブログのテーマは「60TP」である。

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一際長い152mm砲卍卍卍

ver1.1で追加されたポーランド技術ツリーの最上位に位置するtier10HTで、特徴はなんといっても、その長砲身から重戦車内最高クラスの単発750dmgの一発を放てることである。
照準速度の遅さや高いとは言えない貫通力などの弱点はあるが、機動力も最低限は確保されてる上、俯角も8度と、なかなか走攻守のバランスの取れた戦車である。
評価はゲーム内でも高く、CWや拠点戦でのピン刺しはもちろん、5式やS.conの中間のような運用をしたり、複数輌でのラッシュや受けなど、様々な運用に耐えうるいい車両である。


しかし、今回のテーマは60TPの運用方法や車両紹介ではなく、
「60TPの知られざる弱点」である。

 


少し前にこんなツイートが出回った。

 

 (フルム様、ツイート引用の許可、ありがとうございますm(__)m)

 

 

 結論から言うと、

砲身とスナイパーモード時の視点の位置がズレている
のである。

どういうことだってばよ?と思われるかもしれないが、WOTにおいて弾が発射されるのは当然砲身(厳密に言うと砲身の根元から発射判定がある)であり、スナイパーモードは砲身の根元部分からの視点であるという認識が当たり前であった。

しかし、この60TPという戦車はそのスナイパーモードの視点の位置が他の戦車と比べておかしいのである。

それを実際に検証してみた。というのが今回のテーマである。

 

検証してみた!

 

 検証方法は以下の通り。

①検証する車輛ともう一両車両を用意しくっつける
下の画像でいうと検証する車両(IS-7)をA、もう一両の車両(S.con)をBとする

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②AがBの防循真ん中をエイムする

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③Aの視点で真ん中に来るように、Bの主砲を動かす

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④その際Bが覗いている場所がAのスナイパーモードの位置となる。

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文字にするととても分かりにくいが、今回ならばIS-7のスナイパーモードの位置は最後の画像の位置付近にあると解釈していただければ十分である。

 

 

さて、これらの検証を加味したうえで60TPのスナイパーモードの位置を大まかに割り出したのがこちらである。

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60TPのスナイパーモード位置

ひ、低すぎる!
この画像ですら砲塔と車体の継ぎ目付近であるが、S.con視点で見下ろしてるのもあり、体感的にはもっと低いように感じる。

 

そしてこの視点が低いと何が問題かというと

ハルダウンの際に必要以上に車体をさらす必要がある

という点である。

 

 

以下の画像は氷河の真ん中でS.conと60TPがお互いにハルダウンしている画像である。

3パターン合計6種類の画像である。

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S.con vs 60TP Round1

S.conがキューポラしか見えていないのに対して60TPはドライバーズハッチまで見えてしまっている。
一応補足しておくが、この画像は撃ち合いをしている最中の画像ではない。
お互いがこの位置関係にいて見え方がこれだけ違うのである。

 

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S.con vs 60TP Round2

相変わらずS.conはキューポラしか見えていないが、60TPは側面をさらしている。
見えないからと言って、もう少し出てしまったら駆動輪を抜かれてしまうだろう。

 

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S.con vs 60TP Round3

ついにS.conは見えなくなってしまったが、60TPはキューポラだけ出ている。
こうなると60TP視点ではどうやって抜かれたのかすらわからない。ツラい。

 

 

 結果

明らかにスナイパーモード視点の位置が低かった。
そして車体の脆弱さを考えるとハルダウンがメインとなる戦車であろうに、ハルダウンがシステム的に苦手というなんとも不思議な戦車であることがわかった。


ちなみに…
検証の過程でいろいろな戦車のスナイパー視点の位置も調べてみた。
すると他にもおかしなやつがいた。

Mausと7号戦車である。

ドイツの科学力ェ…

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Maus

Mausも車体上部についていた。
なんとまぁ…

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7号戦車

もうこれはどこなんだ…


どちらの車両も60TPと同じく明らかに低い。
どうやらWGはこいつらにハルダウンさせる気がないらしい…


最後に
今回の検証はたくさん車両を持ってるフレンドであるkasugano_sora氏と検証に興味があったRankona氏、そして足りなくなった画像を補完するのにAlirviaにご協力いただいた。
助力に圧倒的感謝

BLIGEが崩壊した日

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クランBLIGEは活動停止しました。

 

12月26日、某クランの某クラマスの主導による大規模クーデターにより、主要な運営陣・指揮官を始めとした、立ち上げからいるメインアクティブ勢が脱退し、実質的な運営能力及び戦闘能力が無くなり、年明けのCWCを継続して運営することが不可能と判断したため活動を停止いたしました。

 

 

 

事の発端は12月23日、BLIGEが誇る某戦闘狂指揮官の脱退に始まる。

 

それから3日後の12月26日、休みにウキウキしながら目を覚ましふとクランページを見てみると…あれ?BLIGE…人数少ない…?

 

 

慌ててBLIGEの人の出入りを見てみるとあれよあれよという間に脱退者が増えていく。さらにDiscordを開いてみると個チャがガンガン飛んできている。

内容は「話があります」や「脱退することにしました」や「どうなってるんですか」など様々。

(大半以上は無言脱退だったけどね☆)

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当時のAmespirit

 

ちなみにこの直前私はこんなtweetを残していた…

 

 

 呑気すぎる…

現在進行形で君のクランが炎上してるよ!!!

 

 

脱線はさておき、最低限の事実確認をしつつ夜を迎え、脱退していなかったクラメンに以下の点を伝えた。

 

①年明けのCWC終了までの継続しての運営が不可能になった為、BLIGEは活動を凍結する。

 

②CWC直前で申し訳ないが、各位今すぐに受け入れてくれるクランを探すように。

 

 

こうしてアクティブ80名越えの日本人クランは一夜にして消滅した…

 

以上がBLIGE崩壊までの簡単な流れである

 

 

最後にクラマスとして謝罪しなければならない。

 

まずは傭兵として参加していただいていたGTBとForteの方々。
CWCを目標に参加していただいたのに、このような形でCWC参加が頓挫してしまい大変申し訳ない。

預かった私の不徳の致すところです。
参加していただいていた本人の方々はもちろん、信頼して預けていただいたクラン運営陣の顔に泥を塗るようなことをして申し訳ありません。

 

 

次に私を信じて最後まで在籍してくれたBLGEの面々。

信じて着いてきてくれたのに裏切るような形になってしまって申し訳ない。

君たちと集団戦やることが楽しかった。

BLIGEの活動凍結には私が車両を取れる他のクランで頑張りたいという我儘も少なからずあった。

経緯はともあれ、今の面々で多数の車両獲得者を出すことが困難だという確信があったからだ。

育てることも中途半端で投げ出してしまって申し訳ない。クラマス失格である。

 

最後にkinchan氏

www.kinchan0023.com

素晴らしいクラン紹介を掲載していただいたのに申し訳ない。

掲載当日に活動停止してしまいました…

他にもTwitterなどでうちから脱退した人向けにまだ傭兵を募集しているクランの情報などを書いていたのも拝見させていただいた。お気遣い心から感謝します。

 

 その他にも謝らなくていけない方はたくさんいるが、ここでは書ききれないので個人的に謝ろうと思う。

 

 

いろいろなことがありBLIGEは一時活動停止するが、断言する。

BLIGEは必ず甦る。We'll be back…

 

 

P.S

読者の大半が某クランってどこだ?と思うかもしれないので情報を最低限出しておく。

(関係者に配慮して画像はモザイク処理してあります)

 

 

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ちなみに私がパニックだった時に事実関係確認のためにこのページを見た時は、

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ココ!に「ざまあみろ」って書いてあった。クソが。

 

進撃戦マッププールについて

こんにちは。

 

寒くなってきましたが毎日進撃戦で良くも悪くも熱くなってるAmespiritです。

 

去る11月30日のマイクロアプデより進撃戦のマッププールが変更され、いくつかのマップが追加、削除された。

如何せん告知なしでの変更だった為、急遽タクティクスを練ったり、進撃戦後に反省会を行い動きを確認するなどここ数日間の進撃戦はマッププール変更の対応が忙しくなっている。

 

一応WGJの担当者に問い合わせしてみたが、後日発表とのことでまだ明らかにされていない。

12/11に公式からアナウンスがあり正式にマッププールが発表されました。

worldoftanks.asia

それに伴い記事の一部に加筆・修正を加えております。

ご了承ください。 

 

 

 

ちなみに…

worldoftanks.ru

ロシアサーバーの方ではアプデ当日に告知されていた。

しかしアジアとロシアではそもそものマッププールが異なるためこの限りではなかった。

 

 

今回は新マッププールで10日間前後プレイしてみて、追加されたマップの雑感と、削除された(であろう)マップの思い出を書いていきたいと思う。

新しく追加されたMAP

Overload

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ランダム戦ではBeach noobが大量発生し試合開始直後に勝敗が決してしまうことの多いテンションの下がるマップだが、集団戦においてはマップ中央付近での細かい撃ち合いやポジション取り、東を使った戦力の回し方など、精確且つ素早い指揮が求めれる良MAPだと思う。

芋れるポジションが多くないため防衛側が極端に強いわけでもないのがGOOD。

やっぱり海岸なんていらなかったんや!

 

 

Siegfried Line

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北は街の中を詰めるに当たっていくつかアプローチのルートがあるのに対して、南はそれがほぼ無いに等しい北有利マップ。

南スタートの攻撃側なんかを引いた日には自走で焼くかラッシュするかしかないが、重い編成で受けられるとそれも厳しい。

自走と偵察を両立させづらい10vs10だと西側が使いづらいため難しいマップと感じた。

 

 

Empire's Border

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Ver1.2から追加された新マップ。

集団戦的に例えるならばKareliaとMalinovkaをMIXさせたらとんでもないキメラが産まれてしまった、そんなマップ。

マップの大半が一本道で構成されてるためじゃんけん要素が強く、強引にラッシュするよりもキャプも視野に駆け引きをしたり当て直したりなどの指揮が大事なマップだと思っていた。最初はね…

 

南スタートの芋がとにかく凶悪で、門をType5やMausで文字通り塞ぎ、陣地の微妙に稜線になっている場所に5AやS.conを置いているだけで難攻不落の要塞になる。

自走も非常に通しづらく、詰めるにしてもKラインのストロークが長く、通行料をバシバシ取られるためとにかく落とせない。

あまりにも芋られるため、戦闘開始を押さずに次のマップに行った指揮官もいた。

兎にも角にも芋が強すぎて攻撃側からしたら時間の無駄としか言えなくなるので早急にマッププールから消してほしい。

 

 

 

Minsk

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同じくVer1.2で追加された新マップ。

実際に存在する街をモデルにして作られたという、wotの今までのマップとはかなり毛色が異なるマップ。

南北の有利不利の側面もあまりなく、芋が強いわけでもないためいろいろなタクティクスが楽しめる良マップ。

今までのマップの中で比べるならRuinbergと近いかな、といった感じ。

Kid9nはこのマップを所望しているのでBLIGE民は使えるポジションや有利なポジションをを洗っとくように。

 

 

Pilsen(12/11加筆)

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????!!!???!!?!?!???????!!!?!???????!!!?????????????

公式曰く追加されたらしいが、まだ一戦もできていない。

 

 

削除された(であろう)MAP

ここ10日間のBLIGEの戦闘ログを見て、やってないマップを抽出しているので注意。間違っていたらm(__)m

公式発表を基に削除されたマップを追加しました。5つ増やして6つ消すんか… 

 

Ruinberg

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え?お前…消えるんか…?といった感じで結構びっくり。

ただなんで消えたんだろうと考えたときに、南の箱で芋るクランが多かったんだろうなぁというくらいには南の芋はめんどくさかった。

 

それ以外を考えると中央を強引に取りに行くタク、西の街を中心に展開するタク、東を中心に展開するタクなどタクの種類も豊富でクランや指揮官によって特色が出るマップだったので消えてしまったのは残念。

 

ちなみにこのマップはロシアサーバーでも、プールから削除された。

 

クソマップMannerheim Line

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消されて清々したマップ。このマップの北芋崩しはかなり研究したが実際に崩せたのは体感で3~4割程度。

そもそも南北のキャプの位置で高低差があるというのはいかがなものなのかと考えさせられた。(どちらも高いとGlacierやProvinceのようになってしまってそれも嫌だが)

 

芋以外の要素を差し引いてもどのクランも(私も含めて)タクが似たり寄ったりで戦略面の要素が少なかったので正直消えてよかった。復活させないでくれ。

 

Lakevillage

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芋が強すぎたんだろうなぁ…というマップ。

ずっと芋ってきたクランがいたので自走タクを使ったらカウンター砲兵で自分達のCGCが開幕で落とされたのはいい思い出。

 

北スタートにせよ南スタートにせよ徹底して芋られると通常の編成では崩せないのであまり好きではなかった。

ただ芋以外だといろいろなタクがあり、マップコントロールが難しくもやりがいのあるマップだったので今回の削除はうれしさ半分、残念半分といった感じ。

 

Live Oaks

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個人的にかなり消えてしまって残念なマップ。

タクの種類も豊富で且つ芋が弱い、そして偵察を入れても回し方やマップコントロールを間違えなければ性能差や枚数差を埋められるのでかなり好きだった。

なんで消してしまったんや…

 

 Westfield(12/11加筆)

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お前も消えたんか…
このマップも幅広く様々なタクがあり割と好きだったが、お互いに初動が空振りした場合、北と南でにらみ合いになって硬直してしまうことが多く、そうなると南が大体強かった、気がする。

 

 

Abbey(12/11加筆)

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重戦車卍マップ。このマップも比較的芋が横行していて特に敵が南スタートの時はよく芋られた。基本的に下の段から溶かすと安定するがそれに対するアンチとしてMausとV4が合計6両下に並んでいて溶かし返された思い出がある。

 

 

マッププール変更総評

全体的に芋が多く強かったマップを消して新規実装のマップを追加したといった感じだったが、結局新規マップにも芋が強いマップがありまぁなんとも言えない感じ。

特に帝国境界線はすぐに消してくれ。お願いだ。

Type5Heavy同士の撃ち合い

こんにちは。

 

先日twitterでこんな話題になった。

 

 

話の内容としては、クランのおもしろ海外プレイヤーであるJIXに、5式重戦車同士の撃ち合いになった時にどこを撃てばより効率的にダメージを与えられるか、そして撃ち合いに勝てるかを聞かれた、ということである。

 

するとフォロワーから「ここでいいですか?」や「どうすればダメージたくさん与えられますか?」など質問いただいたので解説をブログに記そうと思うが、まず第一段階として、榴弾が非貫通の場合のダメージがどのように計算されるか」を解説して行こうと思う。

 

非貫通榴弾のダメージ

まず榴弾という弾種の特性の解説から。

榴弾はダメージ計算の際2つのパターンに当てはめて計算される。

 

榴弾が直撃した箇所に対するダメージ

 

榴弾の爆発範囲内の直線にある、より薄い箇所へ爆発の距離を減衰させたダメージ

 

上記2式で計算し、よりダメージが出た方が最終的なダメージとなる。

①はともかく、②はかなり???と感じてしまうかもしれない。

 

wotの榴弾は着弾点から爆発範囲に応じて球状にダメージ判定が生じる。

 

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赤色の星が着弾地点、赤円が爆発範囲と考えていただきたい。

(実際には爆発範囲は球状なので奥行きも考えなければいけないが…)

ちなみに5式の榴弾の爆発範囲は3.66mである

 

直撃地点・爆発範囲内には以下の装甲厚の箇所がある。

砲塔正面:280㎜

防循側面:210㎜

車体天板:75㎜

 

上の式に当てはめると以下のようになる。

 

①280㎜の砲塔正面への直撃ダメージ

 

②210㎜の防循側面への、直撃地点からの距離分の威力が減衰したダメージ

直撃地点からの距離がより近い防循側面へのダメージが計算される。

 

そして①②のパターンにおいてよりダメージが高い方の式が最終的なダメージとなる。

 

 

 

数字を見るだけで発狂しそうになる人がいたらあれなので分けて書くが、計算式は以下の通りになる。

①直撃箇所に対するダメージ

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②爆発範囲内の直線にある、より薄い箇所へ距離減衰を含めたダメージ

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じゃあどこを撃てばいいのか

5式という戦車は装甲のメリハリが少ない戦車で、全体的に満遍なく硬いという装甲配置をしているので榴弾の純粋な直撃ダメージでは削りにくいという特徴がある。

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正面から見た装甲配置。赤部分は260~280㎜。黄色部分は160㎜+傾斜。

 

そこで思い出していただきたいのが、前項で解説した榴弾の爆発範囲内の直線にある、より薄い箇所へ距離減衰を含めたダメージを与えられる点である。

 

通常の戦車では撃つ場面の限られる、5式の装甲の薄い箇所に爆発ダメージを入れるという寸法である。

 

具体的には

砲塔天板:90㎜

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車体天板:75㎜

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車体底面:50㎜

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の3か所である。

この3か所に爆風が入る箇所に適切に撃てば榴弾のダメージは飛躍的に上がる。

 

ただし実戦を想定した場合5式同士の撃ち合いは平地で且つ正面を向けた状態で対峙するため、砲塔天板を狙うにはキューポラに的確に弾を当てる、もしくは、面積の少ない砲塔天板に直接当てるかのどちらかを求められ、精度のよくない5式の主砲ではどちらも厳しい。よって基本的には車体天板か車体底面を狙うとよい

 

車体天板を狙う場合

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砲塔正面の下部且つ、外側を狙うと防循側面に爆風が吸われずに済むのでダメージが安定しやすくなる。また弾薬庫が車体外側(切り欠き付近)にあるため、弾薬庫破壊も狙うことができる。

ダメージ期待値は金弾使用・内張り想定で大体350~450前後

 

車体底面

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昼飯・豚飯してる場合は地面と車体の間の履帯裏、真正面を向けている場合は車体と地面の間を狙うこと。

5式を榴弾で撃つ場合にダメージ期待値が最も高く、狙える状況であれば積極的に狙っていきたい。

地面に当たった場合でもダメージ期待値はそれほど変わらないのでエイムはかなり地面寄りでもよい。

後述するが履帯を破壊することで修理キットを使用させるメリットが大きいのでその点もgood。

ダメージ期待値は500~600前後。

 

モジュール配置

参考程度に5式のモジュール配置についても書いておく

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大事なモジュールのみ記載すると

白色部分が弾薬庫

車体のオレンジ部分が燃料タンク

車体後部の赤色部分がエンジンである。

 

詳しくはこちら↓

WOTINFO - Weak points of Type 5 Heavy

 

5式は正面の撃ち合いでも比較的弾薬庫の壊れやすい戦車であるため、余裕があれば狙うとよい。

 

 

最後に

必ず金弾を使うこと。内張りはランダムなら好みだが集団戦なら必須。

遠距離での撃ち合いは絞って祈って撃てばダメージ出るよ。知らんけど。

 

参考文献

ch.nicovideo.jp